2005年10月30日

アンゲームはTRPGゲーマーにウケるか 〜TRPGの匿名性〜

 アンゲームという遊具があります。
 TRPGではありませんし、そもそもゲームですらない。パーティでの余興に楽しむ遊び道具です。もちろん、TRPGの現場に持ち込んだ所でみんなが喜んで遊んでくれる代物だとも思えません。

 ではなぜ、ここでアンゲームなのか。
 それはこのゲームが、自己表現をすることを遊びとした遊具であるからです。
 TRPGもその半分が表現活動と言えます。ある意味、キャラクター表現とシナリオ表現することを目的とした遊びであるかもしれないのです。
 だからアンゲームとの親和性もどっかにあるかもしれません。
 
 アンゲームのシステムは至って簡単。
 遊び手はダイスを振って、輪形のマス目を持ったボードの駒を動かします。止まったマス目に「アンゲーム」と書かれていたら、カードをめくって書かれてある質問に答えます。お題は「子供の頃の、特別な思い出について1つ語ってください」とか「もし、あなたが人生のなかの一年をもう一度やり直せるとしたら、どの一年を選びますか? それはどうしてですか?」といった類のもの。
 他には「コメント」マスがあり、これは誰かの質問にコメントをすることができます。 
 以上がこの遊びの基本です。
 勝敗もなければ目的もゴールもない。ただカードに書かれた質問に答え続けるという遊びです。アメリカでは30年以上遊ばれているTRPG並に古いゲームではありますけど、日本のゲーマーには無名に等しい存在でしょう。
 そもそも内容からしてちょっと立派な王様ゲームなのだし、TRPGゲーマーには彼方の世界にある代物であることは間違いありません。コンパと違ってプレイ仲間の性質や考えなんか知りたくもないでしょうしね。

 「TRPGゲーマーに100の質問」なんてのが時折Blogでも見られますけど、暇つぶし目的なのか質問の70%を投げやりに回答している人がほとんどです。プレイヤーとしても、ゲームマスターとしても、ゲーム主催者としても、本人の履歴など必要ないのがTRPGというものです。
 あくまでも扱うゲームとシナリオの性質、クラスやアーキタイプだけがTRPGゲーマーの語るべき履歴であって、それ以外は何も語らなくてよい。その匿名性の高さがコミュニケーションとしてのTRPGの特徴であって、以降の濃密な人間関係を築くことを前提としたレクリエーション的遊戯のコミュニケーションとは方向性が180度違います。

 もちろん、仲間プレイヤーとツーカーの関係になることはTRPGでも円滑なコミュニケーションが取れ、役割分担も円滑に実行できます。
 だが、D&Dやソードワールドの時代ならともかく、現在のTRPG作品はアーキタイプやハンドアウトなど遊び手の役割分担に関するシステムがよく整備されています。そして、現在のTRPGゲーマーはそのシステマライズされた役割分担にとても忠実です。

 かつては「俺が表現したいキャラはこんなシステムでは制御不可能だぜ」と言わんがばかりに動く天邪鬼なプレイヤーがごろごろいました。D&DやソードワールドではPCの物語的役割分担などなかったですから、各自が小説や映画などからキャラクター像を自作する必要があり、そこからイメージとシステムとのギャップが生じました。
 それがGURPSの登場によって、その方向性がゲームたりえることが垣間見えたものですから、GURPS日本語版登場時はキャラクタープレイ黄金時代でした。この時期が、プレイヤーの表現欲と仲間との折り合いについてもっとも紛糾した時期であり、この回転翼が現在のゲーム感覚……RPGコラム『うがつもの』で見せるものの考え方を養った時期でした。
 それが現在では、PCの立ち位置などという物語的役割分担を、かつてD&Dの頃の戦力的役割分担と等しい熱意をもって語られているご時世です。熟練者はいかに立ち位置を遵守してシナリオ展開を秩序だって運営するかを考え、一般ゲーマーは自分がどんな配役を演じるかを考えてキャラクターを作ります。
 今のTRPGゲーマーはシステムが提供するセオリーには忠実そのものなのです。昔の気が赴くままにキャラクターを動かしていた人には窮屈に思えるでしょうが、世界観が濃密な昨今のTRPG作品において、限られた時間と一期一会のプレイ仲間で、その世界観を堪能するにはむしろ当然すぎる変化かもしれません。

 その結果、現在のTRPGは非常に遊び手の匿名性が高いゲームとなっています。
 MMORPGと等しく、プレイヤーの素顔が見えないゲームであり、またそれを表現する必要も読み取る必要もないゲームになりました。キャラクターの役割とシナリオの方向性だけ知っていれば、プレイヤーのHNすら知る必要がありません。
 その匿名性の高さは、前の時代にプレイヤー同士の生々しい人間関係からくるトラブルに悩まされてきた反動から来ていると僕は考えています。通常の感情的なもつれはもちろん、結構な数のゲーマーがライトノベル作家気取りにキャラクターへの表現欲を引っさげてプレイしてたもんですから方向性のギャップでよく揉めたものです。

 匿名性の高さを主軸として考えるのならば、昨今のTRPGにおけるコミュニケーションの目的とは濃密な人間関係を構築することではなく、一期一会でトラブルなくすっきり別れられる接客技術に近いものかもしれません。
 だとしたら、アンゲームのような自己表現は当世流ではないと考えるべきでしょう。
 だが、だからこそ次の世代を見据えて考察する価値があるとも考えてます。
 なぜなら、誰もがあるスタイルに慣れ親しんでいる時期とは過渡期であり、そろそろ飽きや疲れがくる時期でもあります。F.E.A.Rのゲームによって定着した現在のプレイスタイルももう最先端ではなくなってきていますし、次の世代を見据える時期に入ってきています。

 今日はここまで。
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2005年10月24日

敗戦の弁

 実は西国旅行中、休憩時は暇だったので古本屋に行って一気に買ったのがフルメタだったりします。こうやって改めて読んでみますと、銃撃だけならともかく、プレイ中のギャグまで踏襲(もちろん、かぶれたプレイヤーさんが拝借した)されちゃさすがにイヤになります。
 ちなみにこの回転翼、サークル会誌用のりプレイ書きますって集めたメンバーの中に、僕の知らない漫画のキャラをそのままパクった人がいまして、ち〜っとも気がつかないままそのまま執筆・掲載してしまったゴーヤより苦い経験をしたこともあります。

 さて、第9回卓上RPG研究会での我が卓は参加者が規程数に達せずダメになりました。
 ろくすっぽ宣伝できなかったにしろ、見事な惨敗。参加表明していただいた方には誠に申し訳ないです。

 それで、気まぐれカードにつきましてはこんな調子の試験版(名刺紙)を用意しました。
 こんな短時間でイラスト付きのカードなんて作れるワケがないので、写真に撮ってみるとなんともショボい作りになってます。

気まぐれカード

 現在30枚で、各カードごとに10ほど「なんでそうなったのか」原因チャートを10ずつ用意してますので、計300の気まぐれがこのカードで再現できるわけです。今回はポイント制シナリオに絡めて使用する予定でしたので、プレイ中に解決するべき障害として引くわけです。すなわち、気まぐれカードによって決められた障害を解決することでシナリオ展開が有利に働くという仕組みです。

 ただ、他のゲームに使うのなら、ただ引くだけだと厄介なアクシデントカードにしかならないのでちょつと工夫した使い方を考える必要がありそうです。
 
 それでは今日はもう『ぱにぽにだっしゅ!』も終わったので寝るです。
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2005年10月19日

梁山泊とフルメタのやり口 〜ダーク志向プレイヤーとPCの行動律〜

 『水滸伝』で、関羽のそっくりさん(「義に篤い武人」アーキタイプ)・朱仝が、アバズレを殺した友人・雷横を流刑に減刑した所、途中で梁山泊入りした雷横が朱仝を勧誘しに戻ってくるシーンがあります。その時朱仝は奉行の子に慕われて子守の役をしていました。
 勧誘に「子守の役があるし…」と渋る朱仝に対し、梁山泊のポブ・サップこと李逵が「子供ならあっちでバラしたぜ」といきなりバイオレンスな手段に出て、しかも「殺したのは朱仝だぜ」と書置きする始末。哀れ朱仝は泣く泣く山賊となりました…ってな一節があります。

 『スレイヤーズ!』ではないけど、シナリオ解決のためなら、あるいは自分のキャラクター設定を活かすためなら、いわんやみんなで笑い転げるためなら街を破壊しようが胸クソ悪い悪行をしようが「ま、いっか」で済ませるのがTRPGの冒険者というものです。そういうキャラをイヤイヤやってるプレイヤーなんてのはいないも同然で、大抵がプレイヤーの「そういうのやってみたかったんだよ」ってな願望がストレートに出てるだけです。
 
 そういうことがまかり通る背景としては、シナリオが終われば犯罪もチャラになるTRPGの習性……GMとして犯罪者PCを追い立てる展開になれば単純な戦闘ゲームと化して負担も大きくなる……があります。GMとしては単純で不毛な展開になるのを防ぎたいがための処置なのに、それでプレイヤー側が自分たちが楽しむためならどんなロールプレイも許されると思い込むようになるのなら、それは思い上がりというものです。

 『サイバーパンク2.0.2.0』ではライフパスによって、誰でも親兄弟や恋人を失ったり裏切られたり、戦場や無法地帯で向背常ならぬサバイバルをしたとかいう過酷なダークヒーローが手軽に作れます。僕がこのゲームに入ったのはRPGマガジン掲載のリプレイ、『振り向けば死』(後に『トーキョーN◎VA』でリライト)からでしたけど、チームプレイが当たり前の時代
に、PC同士が折衝するスタンドプレイ形式の物語だったこのリプレイは非常に衝撃的でした。
 今でこそF.E.A.R社のゲームではすっかり定着したスタンドプレイでしたけど、当時はパーティ内の役割分担こそがPCの立ち位置を示す基本水準でしたし、1箇のスタンドアローンなキャラクター同士がプレイ中にどうコンプレックスを結んでいくのかという観念はとても希薄だったと思います。
 
 だから、当時は夢にも思わなかったんです。
 どんなTRPGでもスタンドアローンの状態を前提にキャラメイクをする人がボコボコ出てきて、チームプレイが期待されるゲームであってもPC同士の歯車合わせをしなくてはならない事態が多発するようになろうとは、ね。増してや、『サイバーパンク2.0.2.0』ばりの過酷なダークなライフパスを、それが相応しくないゲームや、それを行う必要がまったくないゲームでもわざわざ設定する人が出てくるようになろうとは。

 ファンタジーでもサイバーパンクでも、いわんや学園物でもGMにとってイヤなキャラクターは「傭兵」でして、もう十中八九が『フルメタル・パニック』の真似キャラです。
 過酷な戦場で愛する者を失い、あるいは復讐の鬼と化したサイバーソルジャー。
 人を見たらゲリラと思え。危害を加えるのは敵だ、危害を加えないのは訓練された敵だ。疑わしきは殺せ。敵の罠はいたる所にある。善良な敵は死んだ敵だ……etc、etc。『サイバーパンク2.0.2.0』なら人間性はエッジぎりぎり、『GURPS』なら妄想と偏執狂などで−20CP以上の不利な特徴を戴くようなキャラが『ソードワールド』とか『無限のファンタジア』とかでは何の制限もなしに作ることが可能です。いわんや、『特命転攻生』ですらも。

 ……特命はフルメタでない方が稀だけど。

 それで、そういうキャラがプレイ中に何をするのか。
 僕の経験から語れば、プレイ中にバイオレンスをやらかします。それも己のキャラ設定は予告編だぜと云わんがばかりの胸クソ悪いバイオレンスをします。まずはニヒルなダークキャラクターをやりたいという願望があり、それをライフパスによってあたかも不本意ながら設定に従うという自己暗示が糊塗するのです。
 
◆◆◆

 僕が一番胸クソ悪い思いをしたのは、運搬していた荷物が荷車の車軸が折れたために、街の通りに散乱するというイベントシーンを演出した際のこと。状況を活弁するために「散乱した積荷に通りの人々が群がりだしてきた」とアドリブを言いました。
 ここでいきり立ったPCたちは剣を抜いて周囲を制圧。通りの住民を1人1人ボディチェックして積荷を回収する行動に打って出ました。それでもわずかな量は路地に逃げ込んだ子供たちによって取られてしまったとか言って適当にやり過ごしました。GMとしては修理までの間、PCたちを街に足止めさせるのが目的でしたけど、すでに目論みは大失敗でした。

 だが、ここからの展開が凄くて、「盗まれた積荷の中にイベントに関係する重要なアイテムがあるはず」と勘繰ったプレイヤーたちは設定してもしない子供たちを追い立てることを決め、メンバーの中でシーフ技能を持つ傭兵キャラに任されました。もちろん、他のメンバーは彼が「やっちゃう」キャラ設定にしていることなど気がつきませんでした。

 ええ。彼はやっちゃいました。
 冒頭で水滸伝のエピソード紹介しましたね。
 やっちゃいました。
 
 んで、普通はその傭兵キャラやってるプレイヤーにジト目がいくと思うでしょ。
 ところがプレイヤー一同は積荷の中に重要アイテムがあるのではという疑念を捨てきれず、結局は傭兵プレイヤーの行動を「ま、いっか」と黙認してしまいました。
 これで苦境に立たされたのが、そんな重要アイテムなんか設定していなかったGM(僕)です。傭兵プレイヤーの暴挙を「必要悪」にしなければ……彼の行動をシナリオ的には正当化しなければ、プレイ終了後に揉めるのは必定。
 かくして、ただの小麦粉だった袋は阿片に大変身。依頼人が突如悪役になってラスボスと結託。惨殺された子供たちも実はゴブリンが幻術で化けてただけでしたなんてアドリブをするハメになってしまいました。
 プレイヤー一同、「なぁんだ。やはり罠だったんだな」などと自分たちのロールプレイはクレバーだったと満足。

 当初のシナリオは「不作の村に食料を届ける」だったのに……。

 つーか、街中で住民を武力制圧して臨検をした時点で追いはぎと誤認される可能性大だし、子供を殺したのは立派な犯罪。本来なら警備兵を動員して追い回しても良かったんですけど、そういう展開に耐えうるだけの情緒を持ったプレイヤーたちではなかったので、シナリオを曲げてでも彼らの行為を正当化する必要がありました。
 
 それで、当の傭兵プレイヤーはと云えば、さすがにバイオレンスを起こして負い目があったのか、最後の戦闘では他のプレイヤーを庇ったりして大ダメージを受けることで禊を済ませたようです。
 これも傭兵キャラをやるプレイヤーによくある傾向ですが、自分のダーティなロールプレイを純化させるために好んで禊をします。具体的には、ラストの戦闘で自己犠牲的な玉砕をして、自分のキャラクターを破棄する禊をよくやらかします
 フルメタ的傭兵キャラをやりたがるプレイヤーの多くが一時的憧憬が動機ですから、一旦プレイしてしまえば情熱が冷めてしまって、同じキャラを2度も使う気が起こりません。だからキャラが死んでも一向に構わないわけで、むしろアフタープレイの悶着を回避し、あわよくば未熟な仲間からいいロールプレイをしたとリスペクトを受けるのならば、一発屋キャラの死など安い代償です。

 そういうキャラを用意されると、困るのはGMのみなんですよね。
 プレイ中に、シナリオとは関連なく無差別テロをやりますと言ってるようなモンですから。彼のバイオレンスによるシナリオの混乱と、そのまま終われば印象大幅ダウン確実の彼のフォローをする手間がGMの負担となるわけですから。

◆◆◆

 僕はTRPGの冒険者は、梁山泊の山賊とは違うと思っています。

 梁山泊の山賊たちは、宋王朝の腐敗と戦う大義を謳っていますが、そのためには戦争や殺戮はするは、無辜の人士を謀略で犯罪者に仕立てて仲間に引き込むはで、無法の限りを尽くしています。そもそも彼らは山賊であって、旅人を襲うのは職業的に正しいことです。
 TRPGの冒険者もエミャレイターの侵略を防ぐとか、ヴァーレス・ライヒの暴虐と戦うとか大義だけはきちっと設定されていながら、実際の行動律についてはノータッチであることが多く、そのために無法者化することが多々あります。サイバーパンクやダークファンタジーのように、PCも無法者でないと駆逐されるぞという「のっぴきならない」世界観で無法者化を推奨するゲームもあります。

 無法者化したPCたちの行動は、それはそれで楽しいんですけど収拾するのがとても大変で、一旦躁状態から抜け出せば、日本国民としてまずまずモラルを持って生きているTRPGゲーマーとしては胸クソ悪い思いをすることは確実で、それがプレイヤー同士の衝突の原因となったり、以後のプレイに悪いしこりを残したりします。

 プレイに悪いしこりを残さないためにも、プレイヤーにはきちんと「これはやっちゃダメ」という行動律を教え込む必要はあるかと思います。それはGMが統制するべきことですし、依頼人役のNPCの立場に立って、依頼内容としてきちんとロールプレイするべきでしょう。
 PCが殺人をしても証拠隠滅が出来る依頼人なら暗殺もOKだし、依頼人が暴君ならば大っぴらに殺戮をしても大丈夫でしょう。これがただの商人ならば公権力とのトラブルは避けたい所ですし、純朴な少女だったりしたら彼女の純真さを傷つける行為はすべてNGです。

 PCがどれだけ蛮行が許されるのかといった行動律は、PCのライフパスや世界観が決めるのではなく、シナリオを依頼するNPCの立場が決めるのです

 ただ、傭兵キャラや復讐鬼キャラを用意してくる人って、自分がキャラ設定で予告した通りに復讐劇などをやらしてくれないシナリオだって感じると、参加ボイコットとかする悪癖があります。プレイへの参加は最低限のルールですけど、それすらやらないでいるのは今更言うまでもなくマナーに欠けた行為です。
 だが、現状では「自分のやりたいようなキャラクターをプレイする」という欲求を上回る精神は育まれていません。プレイを選り好みしてでも自分好みのキャラクターをやりたいという要望からなるトラブルは当分の間は続きそうです。
 
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2005年10月18日

ただいま〜

 ただいま帰りました。
 兄夫婦の子は無事に生まれ、一族てんてこまいでとても疲れました。
 いや、それよりも西国のシラス台地があれほどまでに頑強な雑草を育てるとは……。関東と違って好天続きだったし、もはやボロボロの状態です。それで週末にはRPG日本さんのセッションが控えているし……。

 第9回卓上RPG研究会は参加者が少なく、ピンチ状態です。
 僕も『無限のファンタジア』で参加しますので、ふるってご参加ください。

 さて、前回の卓上RPG研究会の折に、鏡さんにそろそろコメント欄の復活をしたらという提案をいただきました。これに関しては現在検討中ですので、ご意見などございましたらこの記事のみ限定的にコメント欄を設けますので宜しくお願いします。
posted by 回転翼 at 11:50| Comment(10) | TrackBack(0) | 更新情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月10日

しばらく都落ち

 1週間、何も書けませんでした。
 それでもって、さらに1週間何も書けません。

 この度、僕の兄夫婦の間に子供ができるんですけど、その立会いと合間に力仕事などの労務(こっちがメイン)をするために1週間ほど都を離れ、西国へと旅立つことになりました。そのため、帰ってくるまでしばらくの間Blog更新はお休みさせていただきます。

 卓上RPG研究会の方は間に合いますので、引き続き参加者を募集しています。
posted by 回転翼 at 16:15 | TrackBack(0) | 更新情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月04日

気まぐれカード作ってます

 卓上RPG研究会の掲示板にも触れました(イベントの参加呼び込みなどはもうちょい後)が、今回ポイント制シナリオで起こりうるアクシデントを決める装置として、scoopsRPGに掲載されていた『気まぐれカード』を使用するつもりです。

 もちろん、原版は入手できませんでしたので、自作となります。
 
 現在、出来上がっているのは20パターンです。
 どんなものかと云えば……、

反発  誰かが反抗的になっている。怒りっぽくなり、協力を拒む。
執着  誰かが君たちに異常な興味を持つ。あれこれ介入しだし、邪魔者になる。
不審  誰かの挙動が怪しい。君たちを警戒しており、緊張が生じる。
怠惰  誰かが億劫になり、動作が鈍る。注意力が低下し、義務を怠る。
軽率  誰かが軽はずみな行動を起こす。慎重さを失い、判断を誤る。
逡巡  誰かが躊躇し、ぐずつきだす。言動が曖昧になり、決断を渋る。
露見  誰かが失敗や不正をしていたことが発覚する。被害が露見し、波紋を呼ぶ。
無視  誰かが君たちを無視する。態度が冷淡になり、関係が滞る。
独断  誰かが抜け駆けを行う。気まぐれに動き出し、規律が乱れる。
失態  誰かが一同に不名誉な行動をとる。周囲が動揺し、連帯感が乱れる。

 これは主に依頼人や味方、保護対象のNPCの心的変化をあらわす気まぐれです。
 さらに敵対的なNPCの起こす気まぐれとして……、

狼藉  君や仲間が不当な威嚇を受ける。周囲は萎縮され、気勢が殺がれる。
漏洩  君や仲間の動きが何者かに知られる。情報が筒抜けになり、行動が読まれる。
妨害  君や仲間の行動が何者かに阻まれる。罠が張り巡らされ、手間が生じる。
挑発  君や仲間が何者かに屈辱的な挑発を受ける。冷静さが失われ、暴発を招く。
反古  君や仲間との約束事をうやむやにされる。たらいまわしにされ、予定が狂う。
脅迫  君や仲間は弱みを握られ、脅迫される。周囲は神経質になり、和が乱れる。
損失  君や仲間が思わぬ出費を強いられる。経費がかさみ、備蓄が減る。
誤算  君や仲間が掴んだ情報が読み違いになる。誤差が生じ、想定が崩れる。
失踪  君や仲間と縁故があった人物や建物が消息不明となる。コネが断たれ、援助が滞る。
圧力  君や仲間が何者かによって政治的圧力を受ける。嫌疑を受け、拘束される。

 なんてのが起こります。
 他にも、「ものが起こす気まぐれ」「集団が起こす気まぐれ」なんかを現在調整しています。

 ゲームとしては、提示された気まぐれの原因を突き止め、それを解決することでポイント制シナリオの障害値が減少する仕組みを取ります。

 さらに、各気まぐれの原因も考えやすいようにチャート化しています。
 例えば、「反発」の原因として……。

0:彼は何者かに煽られている。造反を唆されたのか、でっち上げを真に受けたのか。
1:彼は君を弾劾する気だ。有害な人物と判断したか、身の危険を感じたのか。
2:彼は君に奮起を期待している。頼りないと感じたのか、気を引き締めようとしたのか。
3:彼はちょっとした損をしており、機嫌が悪い。博打で負けたのか、恥でもかいたのか。
4:彼は君とは物事への姿勢に食い違いがある。やり方が違うのか、職業意識の違いなのか。
5:彼は君の素振りや対応が気に食わないでいる。いらつくのか、みっともなく見えるのか。
6:彼は君を見下している。未熟者に見えるのか、自負が強いのか。
7:彼は君との接触を嫌っている。孤独を好むのか、君を鬱陶しく感じているのか。
8:彼は生理的嫌悪感に悩まされている。羽虫がまとわりついているのか、異臭を感じるのか。
9:君は無意識に彼を傷つけていた。古い悪夢を思い出させたのか、誇りを汚しているのか。

 というのがあります。
 このチャートはカードに記入するには分量が多いので、別に用意しておく必要があります。
 
◆◆◆

 しばらく更新が滞っていたのも、気まぐれカードの作成をしていたからでした。
 今週中にはひとまず完成に持っていきたいのですが、途中どんな「きまぐれ」が発生することやら……。
posted by 回転翼 at 09:01 | TrackBack(0) | TRPG雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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