2006年06月19日

心の一本道GM

 クロアチア戦観て疲労された方々お疲れ様です。
 僕は『BLACK LAGOON』観てたのでまだ体力あります。

 今日はふと思った一本道GMの話。

 一本道GMには、表面上の一本道GMと心からの一本道GMがいます。

 一本道シナリオは展開が1つしかないシナリオですけど、色々分岐点を用意しても結果的には一本道だねと指摘されるGMさんというのは結構います。これは比較的人柄のいいGMが陥ることですけど、プレイヤーがみんなでワイワイしているのが楽しい、それがGMとしての醍醐味だと認識しているGMはついパーティの女房役として、この好ましい雰囲気のままにパーティを締め括ろうと考えるようになります。
 そんなGMさんのマスタリングは、後半になればなるほどGMの人の良さが露出するものです。セッションをいい雰囲気のままに終了させようと、GMのサービス精神は徐々に加増され、しまいにはGMの暖かい心遣いだけが浮き彫りになるセッションになります。

 もちろんセッションは成功と見なされましょう。
 プレイヤーが結局はGMのサービス精神に押されてお客さんになっていたという事態に気付かぬ限りは。1人のGMが示せる心遣いなどそう何パターンもあるわけなく、GMが誠意があればあるほどサービスはマンネリ化していきます。普段の人柄とまったく変わらない性質のGMだっているでしょう。

 「TRPGは悪意に弱い」と云われるけど善意にも弱いものです。よい雰囲気ができれば、誰もがその雰囲気を壊すことに躊躇しますし、維持するためにGMのシナリオを脱線することなく円滑に進めることがセッション目標になってしまいます。
 そして真の悪党GMは善人のふりをしてプレイヤーに善意を振りまき、プレイヤーをコントロールしようとします。最終的にはシナリオの上手下手よりもGMの好意だけが印象に残れば成功で、うまくいけば従順な取り巻き奴隷を獲得できます。

 でも、そんな人柄だけのセッションはクサいんです。
 もう人柄臭プンプン。唾液の染み付いた幼児服の臭さです。

 プレイヤーをいい気にさせておけば成功なんてセッション技術は、好意に囲まれていれば幸せなんていう幼児だけに通用する手法です。生きがいを求めて自分探しをしているような青少年ならそれでいいかもしれないけど、今の時分、そんな奴はもう品切れ(政治団体、宗教団体、ボランティア団体によって乱獲されました)。
 残っているのはネットで揉まれたすれっからしか、意外性で名を売りたい傾奇者ばかり。そんな連中にお坊ちゃんセッションなど小麦粉撒かれておしまいです。
 
 人の良いGMは、シナリオが一本道ではなく、人柄が一本道なのです。何をやっても同じ顔しか見せない。とにかく誠意、誠意、誠意のみでプレイヤーに好奇心を抱かせる人間の懐の深さ、意外性がまったく見られない。
 さしづめ、遊園地に来てもメリーゴーランドしか乗せないGMと云った所でしょうか。プレイヤーとしてはジェットコースターにも乗りたいしお化け屋敷にも行きたい。けど、GMに度胸がなければ「ジェットコースターに乗せれば泣いて臍を曲げるガキンチョかもしれない」と無難な配慮をされてしまいます。とにかく、いい雰囲気を壊しかねない刺激を極力嫌がる。
 
 人柄がよくてサービス精神が旺盛な一本道GMってのは、裏を返せばプレイヤーの恣意によって引き起こされるカオスを恐れているのだし、恐れの奥には自分の創作意欲への薄っぺらい自己愛があります。
 本来なら、TRPGのGMなんかじゃなくて紙芝居屋さんになるべき人なのです。どこで道を違えてしまったんですかね。 

 すなわち、分岐のない展開を作るのが表面的な一本道GMであり、どんなシナリオでも同じ性質で臨み人間としての意外性を見せないGMが心の一本道GMだということです。

 では僕はこのままフランスvs韓国戦をば……。
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2006年06月16日

気化爆弾その後

 前々回の気化爆弾の記事を受けて、ここを読みたまえという指摘を受けました。

毎日更新・軍事板常見問題 Daily FAQ in 2CH Military BBS

 その中の、「燃料気化爆弾はどんな被害を与えるのですか? 人がいると,酸欠で死ぬって本当ですか?」を読んでください。ここのFAQを信じるならば、どうやら非実用的な兵器のようです。

爆轟のためには混合比を維持する必要があるので、燃料雲はあまり広範囲に(つまり時間をかけて)拡散させることができません。
 風速、気温、湿度、天候などにも効果が左右され、条件が悪ければ不発に終わります。
 効果は一時的ですから、ナパームのような焼夷効果はありません。せいぜい火災誘発。
 装甲車両には(ドアを閉じていれば)無効。広範囲の硬い物混じり目標ならクラスター爆弾の方がずっと効果的で範囲も広い。
(緑色文は引用)


 どこぞのアニメでやったように編隊丸ごと蒸発ってのはどうやらフィクションで終わりってことですかね。ここが軍事技術Blogではなく、あやしげな知識をTRPGのためという名目でつまみ食いしているドリッパーのBlogで本当に良かったです。
 また回転翼がバカ云ってると思ってた方々、嘲笑って許して。
 
 まぁ、現実性や実用性が吹き飛んでからがTRPGとしては使い道が生まれるのかもしれません。すべてを数値化するという噴飯物の行為をするのがゲームというものなのだし。

 ちなみに、このサイトで一番シブいと思ったのが、「戦国時代の戦闘描写が史実に忠実な映画って,何かありますか?」という問いに対しての回答。どうやらこれがシブいらしいです。



 映画版のしんちゃんはスゴいとは聞いていたけど…。
 直に借りるのは恥ずかしいからTSUTAYA DISCASで借りよう。
posted by 回転翼 at 23:48 | TrackBack(0) | よしなしごと | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月15日

聞いてないはずなのに困る。聞き流されて困る 〜個別に得た情報の取り扱い〜

 TRPGで情報収集などをするアドベンチャーパートなんかだと、PCは効率化を図るためと称して分離行動をすることが多々あります。ちょっと裏の顔があるPCが裏情報を仕入れたりする場合は単独行動すらままあります。

 んで、そうした分離した後に各PCが個別に入手した情報はどこで共有するかってので昔から取り沙汰されていました。
 PCが分離しているのだから、その場に居合わせなかったPCは該当する情報を知らない。されどプレイヤーたちは中座していないので情報は筒抜け。このジレンマをどう解消しようか……。

 ここで昔のGMさんは、「PC同士が惰性でくっついているのはシャバい。個別行動でPC同士の人間関係を錯綜させるのがシブい。それには個別に情報を与えたらどうか」と考えてたようです。当時はPC枠とかハンドアウトとかなかったんですけど、要するに今のFEAR社ゲームのシナリオ展開方式みたいなことをやりたがっていたわけで、なんとかそれをアナログな手法でできないかと試行錯誤していたわけです。

 繰り返すけど、PC枠とかハンドアウトとかない時代ですので、「プレイヤーは知っているけどPCは知らない」ということなんてロールプレイしきれるかという憤りもありました。どうせ個別情報なんか無視されて、いないPCもテレパシーで受信したかのように行動されたり……。

 例えば、パーティが2グループに分かれ、それぞれNPCのA氏、B氏に会いに行ったとします。先にA氏と会ったグループaが、B氏が敵で待ち伏せをしていると告げました(この情報は事実とします)。同時行動のグループbに対して、aは伝達手段を持っていません。もちろん、当時は登場判定なんか存在しません。
 ところが、それを聞いたグループbのプレイヤーたちは然るべき判定(B氏の素性を探る、勘で気付くなど)をしないまま、B氏の裏をかくべく奇襲をかけました。
 はたしてグループbの行動はアンフェアか否か。もちろん、システムはそんなことにはノータッチです。

 今から見れば、その程度のアンフェアで破綻するシナリオ書くGMも未熟なんですけど、「TRPGは悪意に弱い」なんて言葉があるように、ロールプレイの作法を踏みにじるズルに対する憤りにもまた理があります。

 そこで昔のGMは個別の情報ともなると、該当プレイヤーを連れて中座し廊下で情報を与えたり、紙片にメモって渡したりして、何とか情報が他のプレイヤーに漏れないようにしたものです。

 翻って2006年現在、FEAR社のシナリオ展開方式のおかげで、「プレイヤー既知によるPC未知の無視というロールプレイ掟破り」はあまり取り沙汰される問題ではなくなりました。PC枠の遵守により、「プレイヤーは知っているけど、PCはいないので知らん振りをする」行動をプレイヤーが遵守してくれるようになり、個別情報もやりやすくなりました。登場判定により、個別に行動した時の危機対処もなんとかなります。

◆◆◆

 それでは何の問題もない、懐かしい昔話かと云えば、ここからが本題。

 昔は聞いても知らんぷりするべき情報で行動されて問題だったのですけど、今度はGMの与えた個別情報を他のプレイヤーがまったく聞かなくなったなんて事態が発生するようになりました。情報を聞いたPCのプレイヤーが把握しきれずにショートしてしまったら誰もフォローできません。
 個別のシーンアクトが、他のPCにある意味ダレ場を作ってしまうのか、知らんぷりをするくらいなら聞き流した方が楽だという意識が働いてしまうようです。結果、1人の見落としがパーティの見落としになってしまうこともあり、GMが助け舟を出さないと行き詰まったりヘマをしたりしてしまいます。

 いわんや下手すると、誰も情報を把握してなかったりします。
 こっちの方は、バカを見るのはプレイヤー側なので我慢などできようもない。ふてくされる前にGMが情報を補完しなきゃならなくなり、結局の所プレイヤーたちはGMの伝えるがままの行動しかしなくなり、それで自由がなかったとゴネる。
 やりもしない、聞きもしない連中に自由などあるわけないのに。
 せっかく与えた情報を聞き流す連中なんて捨て置けと思うでしょうけど、聞き漏らしや把握し損ねであっても、情報の不備でプレイが悪しき方向に向けばプレイヤーはGMに対してフラストレーションを感じるようになります。
 そういう鬱屈した精神状態ではプレイは少なからず消化不良を起こし、遊び手全員に拭いがたきストレスを与えるものです。捨て置く側も損をするのです。
 そんなプレイには価値などあるわけないです。
 時間と気力と信頼の浪費に他なりません。

◆◆◆

 僕としては、個別に情報を与えるのは吝かではありません。
 ただし、情報はプレイヤー全員がきちんと聞いて、プレイ中でも討議してプレイヤー間では把握された情報を共有するべきだと思います。
 その上で、把握した情報は聞き出したPCの担当プレイヤーを情報管理者として任命し、管理権のないプレイヤーは管理プレイヤーがPC同士が接触可能な場面において情報を伝授したという行動を宣言しない限り、その情報を前提とした行動を制限するべきだと考えています。
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2006年06月11日

ついでに気化爆弾も少し考察

 地味に粉塵爆発が受けています。
 この1ヶ月はワールドカップ観戦であまり使い物にならないでしょうし、今日は関連したこぼれ話でも。
 
 雲状に分散した一定濃度の微粒子に着火して、熱反応の伝播による爆発を生む粉塵爆発の仕組みは炭塵や小麦粉のみらず、要は細かい粒であれば液体だって可能なわけで、この原理をもとに開発されているのが気化爆弾です。
 気化爆弾は酸化プロピレンや酸化エチレンといった可燃性液体を使っているが、威力は小麦粉などとは比較にならないほど強力らしいようです。

 Wikiによればその威力たるもの、3メガパスカル(MPa)の圧力がかかります。
 台風情報でおなじみのヘクトパスカル(hPa)に換算すると30,000hPaになります。日本周辺の平均気圧が1,013hPaですから、地表の約30倍、29.6気圧(atm)の圧力が一瞬でかかるわけです。約30気圧と云えば水圧だと水深300m、惑星だと金星にいきなり飛ばされるのと同等の圧力がかかることになります。ちなみに素潜りの最大深度記録は水深130mだそうです。
 まぁ、まず死ぬでしょう。

 たとえ30気圧に耐えても2,500〜3,000度の高熱が発生し、大量の酸素を燃焼させるわけで、こりゃドラゴンでも一撃必殺は疑いようがありません。
 
 気化爆弾は先のイラク戦争で使われたとか云われてますけど、実態については虚虚実実で正確な情報はネットだけでは調べようがありません。マスコミもデイジーカッターと混合してたりしてアテにはならないようです。

 さて、TRPGでは気化爆弾が登場するようなゲームは限られていますが、たとえ登場しうる世界観であろうとも、遊び手におなじみでないだけに登場させるのは難しいでしょう。
 無理に登場させたとしても、30気圧・3000度・酸素燃焼なんて兵器は手にあまるだけです。まだメテオ・ストライクで打撃力50とやらせた方が無問題です。

 ただ、数値化が難しい、知らない人もいると懸念して「そんな珍妙な知識を生かそうなんて考えず、ルールブックに記載されていることだけ憶えてりゃいいんだ」とするのはちょっと待ってほしい所です。
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2006年06月05日

大真面目に粉塵爆発を考察してみる

 図書館に行ける時間は貴重なものです。
 ただ、うちの近所にある図書館は科学書の棚が机と隣接しており、そこにはいたたまれなくさせる連中……勉強中とおぼしき学生たちが神経を尖らせながら居座っているので長居する気になれないのが痛いです。

 RPG日本で粉塵爆発が上がっていたので『粉じん爆発 −危険性評価と防止対策−』(日本粉体工業技術協会監修 オーム社)を借りてきました。粉塵爆発試験のマニュアルですので、ゲーマーがかじるには難解極まりない本です。

 この本によると粉塵爆発に必要な条件は、(1)可燃物の粉塵、(2)酸素、(3)着火源が必要とのこと。これは理解できます。

 一般に燃焼とは可燃物と支燃物(一般には酸素)が化学反応を起こして、多量の熱を出すことで、熱せられた気体や液体が膨張して急激な圧力が生まれ音や衝撃波とともに開放されるのが爆発とされています。
 圧力の上昇は0.1気圧の上昇で窓ガラスが割れ、人体に影響が出るとあります。
 
 粉塵は舞い上がる……粉塵雲と呼ばれる分散・浮遊する粒子群……ことによって各粉塵1粒ごとの表面に付く酸素の量が増え、燃焼による気体の膨張が大きくなり爆発します。
 この時、各粒子ごとが一定の距離以下でないと燃焼による熱反応が伝播せず爆発はしません。これは粉塵雲は一定以上の濃度であることが必要だってことです。
 また、粉塵雲の濃度が高すぎると各粒子ごとの酸素量が不足して熱反応が鈍り、十分な熱量を得られないこともあります。小麦粉の塊に火をつけても爆発はせず燃えるだけってことです。

 要するに、一定の濃度を持った粉塵雲を作らないと粉塵爆発は起こらないことになります。濃度が低ければ燃焼が伝播せず、濃すぎると酸素不足により不爆するのです。
 本書ではふるいに載せられた粉末に衝撃を上げて下の容器に落として着火する「落下式試験装置」による爆発下限濃度の測定データが掲載されていますが、小麦粉の下限濃度は40g/㎥とのことで、まずまず爆発しやすい粉でしょう。ただし、爆発によって生ずる圧力の変化については記載されていませんので、40gでTRPGで効果が期待できるほどの爆発は無理だと思います。

 第一、この40gは実験装置によるものだから、TRPGで実際に小麦粉の袋をぶきまける程度の分散では粉塵雲にムラが出来て、満足な濃度の粉塵雲はできないかもしれません。そもそも撒き散らして着火するまでに粉が分散しすぎて下限濃度を下回る可能性が大きいことも予想されます。

 もともとこの本は爆発の規模よりも「いかに爆発するか」という点で編纂されていますので、どれだけの量でTRPGの火系魔法程度の爆発が発生するのかという「TRPGゲーマーにとって必要な知識」は書かれていません。
 だが、冒頭にて、
 「実験室で粉じん爆発の実験を行おうとしても粉塵の分散具合がよくないとなかなか爆発してくれない。粉じん爆発の実験に携わったことのある人は、多少なりとも、皆、経験していることである。(中略)粉じん爆発の歴史をひもといてみると、多くの研究者が各人各様の装置を開発し、苦労をして研究を進めてきたことがわかる。しかし、今をもって万人が推奨する実験装置はない。このことは、基礎的な研究を行ううえでぜひとも必要な、粉じんの均一分散状態が容易には得られないことを示している…(斜体部引用)」とある通り、素人が狙って出せるものではないことが示唆されています。

 粉塵爆発を起こすべく小麦粉を撒いたとて、一定の濃度を保ち均一に分散された粉塵雲を起こすのは難しいことであり、かつまた濃度が低下しないうちに着火することも難しいことであります。
 それをわきまえると、粉塵爆発を起こす際、「上手に粉塵雲を作り、すばやく着火する」という一連の動作には判定が必要であり、技能判定よりも運試し判定の方がふさわしいほど偶然に頼った動作であると判断できます。

 粉塵爆発がTRPGで困った問題になった所以は「自然現象だし、粉を撒いて火をつけるだけなら別に行為判定も必要ないでしょ」と、「粉塵爆発は必ず起こる自然現象」「粉を撒いて火をつける動作は普通は無判定」「だから粉塵爆発は無判定で行える」という三段論法により、GMはいきなりダメージ換算を要求されるという「ちょっと待て」的な展開になり、それが滅茶苦茶なマンチキン行為だと紛糾し悶着が起こるってわけです。

 本質は「強弁、詭弁、あやしい知識によるズルは認められるか」にあると思います。この件に関しては「面白いアイディアだからいいじゃん」という人が多くいますけど、無判定で通されてはGMとしては面白いはずありません。逆にPLの側がいきなり爆発ダメージ受けたとして、それで喜ぶPLがいたら迷宮ジャンキーです。結局は「自分がやるぶんにはいいけど、やられたらイヤ」というわがままをPL、GM双方が主張して悶着が起こるんです。
 やはりズルはよいもんじゃないです。

 こうしたズルを防ぐためにも、GMは化学書などを読んで必要な知識を身につけなけなくてはならないし、デザイナーも世のPLがやらかしそうなことを集積してガイドラインを設けなければなりません。それが面倒なら、強権によってそうしたアイディアは対処できないと切り捨てるなり、ノリに任せてシナリオが迷走するなりを覚悟してGMするしかないでしょう。

 もっとも、ズルを自覚してやる人なんてのはごく一部で、ほとんどの人は生半端なアイディアを無邪気にやろうとしているだけですから、GMとしてはそんなに気負う必要はないでしょうね。粉塵爆発なんかで盛り上がってるPLたちなんてみんなハイになってるんだし、適当に面白おかしくあしらえば満足するでしょう。
 
 僕の場合は怪しいものであれ、そうしたアイディアに対するリアルな知識で回答することによって、漠然とした発案がぐっと具体的になってPLの好奇心を活性化させる手段を好みますから、勉強するのはやぶさかではないと考えています。
 それでも無判定はイヤですね。
 結局、ズルをしてブレイクスルーしてもPLは判定による盛り上がりの機会を失ったわけだし、せっかくのアイディアも話をスルーするだけのものへと成り下がって好奇心を大きく低下するでしょう。

 「粉塵爆発は自然現象だから判定は必要ないよ」
 「じゃあゴブリンたちは黒こげになりました。ハイ、次どうします?」

 では、どうやって盛り上がれというのでしょうか。
 せっかく粉塵爆発なんてアイディアを出したんだから、せめて他のPLから「ナイスアイディア」と褒められるだけのリスペクトが欲しいでしょう。その機会のための判定がやはり必要だと思います。
 
 今回の考察で、
 「粉塵爆発には一定濃度の粉塵雲を起こす必要がある」
 「破壊に必要な、圧力上昇を得るだけの熱量を生む濃度の粉塵雲を人為的に作るのは、専門的な装置でもない限り難しい行為である」
 「したがって、撒いた粉が着火した時点で適度な濃度の粉塵雲になっているか、運試しの判定がいるのではないか」
 という結論に僕は達しました。

 僕にしたって読みかじりの知識からですから万全な論理ではないのでしょうけど、少なくとも金田一やコナン、あやつり左近などの探偵漫画の読みかじりから粉塵爆発を主張するよりはリアルな考察ができたのかなと思います。
 もちろん、TRPGで扱うゲーム世界はフィクションですから、粉塵爆発を人為的に起こす技術が現実よりも簡単であるとしてもいいでしょう。粉塵を上手く撒く技とか、粉塵放射器とか使うってのも面白いかもしれません。
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2006年06月01日

西国はお肉が美味

 ただ今帰ってきました。
 西国は魚ばかりでなく、お肉も美味でした。
 うきは市の吉井ってとこに行ってきたんですけど、国産和牛が福岡あたりのスーパーじゃオージービーフあたりに付けられているのとほぼ同額。豚肉も耳納赤豚ってのが脂身があっさりしてて美味。馬刺しなんか100グラム450円でした。
 あんな(少なく見ても150g)に馬刺し食べることなんかこの先ないだろうなぁ。
 
 東京じゃアメリカのちょいヤバ牛肉食うかの瀬戸際だってのに……。
 筑肥の人たちがうらやましいです。

 Aマホ読んだけど、やっぱり誰かわかってる人んとこでプレイせんことには大したことは云えません。
 ただ1つ感じたのは、プレイすれば些細なことでもすごく盛り上がることが理解できるけど、それをリプレイに書き直すと何が面白いんだか分からないように思えてしまいます。
 何というか、今まであった物語を読ませるリプレイではないと云った所でしょうか。
 いや、Aマホはしばらく迂闊に言及するよりは受信に専念したほうがよさそうです。

 
posted by 回転翼 at 09:01 | TrackBack(0) | よしなしごと | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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