2007年01月25日

ホビットがいかに小さいかを実感する

 今日はSVR2007発売日。だけどXBOX買うのを戸惑ってる僕がいます。
 今週加湿器を買ったものですから。今年はもう乾燥し過ぎ。

 新年早々TRPG業界は衰退しているのかなんて重たい話題が賑わっているので、僕はあえてそういう話題には踏み込まないことにします。こういう祭りだと煽ったもん勝ちになりそうですしね。

 今日はホビットの話。

 ファンタジーTRPGではエルフ、ドワーフ、ホビットが三大異種族として君臨しています。『D&D』がウォーゲームの背景として『指輪物語』を取り入れたのが事の始まりで、やがて指輪に影響を受けたアメリカ人が多く参入するに従って、ファンタジーの聖典としての指輪がファンタジーTRPGの「原作」となり、指輪をどこまで再現できるかがTRPGの商品価値みたいなものになっていきました。
 わざわざハーフリングと名前を変えてまで、指輪の主人公種族であるホビットを出さないわけにはいかなかった……。それくらい指輪の影響力は当時のアメリカには大だったようです。

 これに、『D&D』に影響を受けた『ウィザードリィ』によってノームが追加され、人間を含めたこの五大種族がファンタジーTRPGにおける定番種族となっていきました。

 さて、『D&D』誕生から今年で31年。
 TRPGゲーマー内における指輪物語への需要はどうなっているのでしょうか。
 こと日本においては、ファンタジーTRPGならば必ず指輪物語を踏襲しなければならないという状況ではないと思います。指輪は数あるファンタジーの1つでしかなく、むしろドラクエやFFのようなゲームメディアの方がファンタジーの「原作」として優先されているのかもしれません。
 あるいは、『ロードス島戦記』などのTRPG母体のファンタジー作品によって、今のTRPGゲーマーはエルフやドワーフといった存在を「元はファンタジー小説にあったものをゲームで再現している」とは思わず、始めからゲーム世界の設定として認知しているのかもしれません。

 もし、今のTRPG業界にとって指輪物語を踏襲する必要性は薄れていると仮定するならば、アニメ互換によって生き残れるエルフはともかく、ドワーフやホビットはファンタジーTRPGから消える運命にあるのではないかと僕は考えています。

 日本のファンタジーTRPGは美少女ゲームの影響が強くあります。
 エルフやドワーフと云った指輪種族の他にオリジナルの種族を作ろうと考えた場合、アメリカ人はハーフオーク、トロール、ゴライアスといったガタイのあり戦闘に有利なマッチョ種族ばかり考えます。
 多分、WWEの影響かも。

 だが、日本人がまず手を出すのがネコ耳、天使、自動人形。まず美少女キャラとして通用することが必須条件になります。TRPGデザイナー自体が美少女ゲーム業界との関わりが強いし、TRPGゲーマーと美少女ゲーム愛好者との互換性は高いだろうと踏まえてのデザインなのでしょう。
 
 そこのあなた。
 『戦国ランス』やりながらウチのBlog読まないように。
 こっちで上杉謙信といったら『戦国無双Empires』ですからね。闘争愉しんでます。池田重成とか田村清頼とか長続連とか、マイナー武将ばかりが僻地にいるばかりに最強キャラになるあのゲームです。
 ちなみに現実の上杉謙信にも女性説があるとのこと。

 話をホビットに戻します。
 前書きの説得力はともかく、僕の身の回りではホビットをやる人はとんと見かけなくなりました。『D&D』でも人間8割でたまに狙ってエルフとハーフオーク。ノームなんて、どこに行っても「ノームのPCやる人とは初めてですよ」と云われる始末。7割がた消えかかってる存在です。

 ホビットはノームと違って、不人気。
 2D6で1さんの記事ほど過激な拒否反応ではないにしろ、一様に「絡みづらい」と思われるふしがあります。ホビットそのものが、受け狙いの奇抜な行動と場を読まないお笑い芸人のような発言ばかりするルーニーな種族であるという認識が強くこびりついています。
 
 まとわりつかれるとこれほど迷惑な連中はいない。
 まるでヘタリア人のように……!
 
 伝統を重んじる身としてはこのままホビットが汚名まみれでTRPGから消えるのは忍びないわけで、なんとか日本のTRPGでも生き残れるようにしなければと考えるわけです。

 そんなわけで、考えたのが「エルフ的変化」とも云うべき、美少女ゲームに登場できるようホビットを再設定することです。
 そこで……、

 攻略キャラクターが全員ホビットのファンタジーAVG

 なんてのはどうかと思い立ったわけです。
 異種族ですから成人しても90cm。
 双子ありツンデレあり委員長あり。全員ホビット。
 
 ……すんまへん。バカです。
 いわゆるホビットと呼ばれる種族の平均身長は『D&D』や『パワープレイ』によれば約90cm、平均体重は約20sとのこと。実は身内に子供ができるまでこの大きさに実感が湧きませんでした。
 ……人間だと3歳児くらいなんだそうで。

 こりゃちちゃい娘だぞ萌えろとはいきませんな。
 ちなみに大きなお兄さんが喜ぶ10歳児の平均身長は文部科学省によれば140cm前後とのこと。そんなに伸びるもんなんですか。これではエルフの平均身長……『D&D』だと135cm〜165cm……と大して変わりがないではないか。

 ここで、いわゆるアニメやゲームに出てくる低身長美少女の身長はどのくらいあるのか、データがあるものを提示しましょう。

デ・ジ・キャラット(ブロッコリー社マスコット):143cm
芳乃さくら(『D.C.〜ダ・カーポ〜』):140cm
周防院奏(『乙女はお姉さまに恋してる』):140cm
イリヤスフィール・フォン・アインツベルン(『Fate/staynight』):133cm
美浜ちよ(『あずまんが大王』2年次):133cm
観月しおり・さおり(『はじめてのおるすばん』):133cm
エヴァンジェリン・A・K・マクダウェル(『ネギま!?』):130cm
高町なのは(『魔法少女リリカルなのは』とらハ3でのデータ):129p
鳴滝風香・史伽(『ネギま!?』):128cm
河合砂沙美(『魔法少女プリティサミー』):125cm
ミント=ブラマンシュ(『ギャラクシーエンジェル』):123cm
ホシノ・ルリ(『機動戦艦ナデシコ』):122cm
イリス・シャトーブリアン(『サクラ大戦4』次):121p
草鹿やちる(『BLEACH』):109cm
 
 ダメだ。
 みんなホビットとしてデカすぎる。
 あの剣八兄貴の肩乗り女房であるやちるですら、ホビットの成人男性より背が高いのです。

 やっぱり美少女化は無理か……?
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2007年01月22日

TRPGを楽しめるまでの5つの関門 〜欲求の複雑さのランク〜

 TBSのバラエティ番組『リンカーン』で、おぎやはぎの小木が子供向けの野外遊びを創作してメンバーで遊ぶというコーナーがありました。メンバーは全員ゲームなんか興味がないであろうおじさん芸人ばかりなんですけど、TRPGゲーマーとしても常に意識している「初心者にゲームを教える」という問題に対して結構いいサンプルになっています。

 主催者(TRPGでいうGM)の小木は綿密なルール説明など考えておらず、勢いで「○○ゲームだ」と引きずり込む人なもんですから、メンバーは最初「何をしていいのか分からない」と小木につっこむだけなんです。けど、試行錯誤していくうちに「何が楽しいのか」というのがつかめてくるにつれて、最後はそこそこ楽しいものになっていくのが今までの大まかな展開です。

 そもそもリンカーン自体が、芸人が好き勝手に思いついた企画を見切り発車で行う番組ですから、旅行や食べ物番組みたいに期待感あふれる顔した芸人など1人もおらず、むしろ「こんな屋外に連れ出して何やるんだ」と怪訝そうな顔する人ばかりです。

 そもそもゲームは食べ物や旅行という原始的欲求を満たすものよりも1ランク複雑な「遊ぶ」「楽しむ」欲求を満たす活動ですし、「腕比べをする」「みんなで楽しい思いを共有する」というさらに難しい欲求を満たすべく複雑な遊び方を規定するものです。
 
 TRPGは物語世界を体感し創作し、仲間と共有するという難度の高い欲求を満たす効用が多いものですから、システムだけでなく遊び手の技量・創作意欲・面白さも加味しなければ十分に楽しめない仕組みをしています。
 では完成度の高いシステムと熟練のGMがいればTRPGは誰でも自然に楽しめるものかと云えばそうでもありません。TRPGが提供できる複雑な欲求を理解し、それを求めることができるモチベーションが受ける側になければなりません。

 それは食べたりくつろいだりすることよりも複雑な心境を要する要求であり、原始的な生活より一歩も二歩もはみ出した思考をさせなければ到底そこまで欲求がたどりつけるものではないです。
 TRPGの場合、

1:ゲームを楽しむ行為の楽しさ
2:ソリティア(1人遊び)ではないパーティゲームを楽しむ行為の楽しさ
3:イベント形式のオフラインゲームを楽しむ行為の楽しさ
4:TRPGを楽しむ行為の楽しさ
5:TRPGの1作品を楽しむ行為の楽しさ

 の5つのモチベーションすべてが満たされていないと満足に遊べないゲームだということです。いわゆるTRPGゲーマーといえども5まで達している人ばかりでもありません。TRPGなら不特定で楽しめるが、他の人を楽しませるほどの「芸」など持っておらず、与えられたTRPGを受け取るだけのファンに過ぎないという4止まりの人の方が多数でしょう。

 それで、欲求のランクが低い人が高い欲求を満たすべく用意された場に置かれるとどういう心境になるのか……。該当者は場に満たされた高い欲求を把握しようと思考をはじめ、その行為に強いストレスを感じます。強いストレスを感じれば人は好奇心よりも警戒心を抱くものです。
 それがリンカーンでの小木のゲームに、芸人たちが怪訝そうな顔をする理由なのでしょう。彼らは小木の企画に欲求を感じるまでの間、ずっとストレスを発散させていたのです。そして欲求が理解できることでストレスが快感に変化し、ゲームを楽しめたというわけです。

 TRPGの場合、ルールブックは大抵が3まで欲求が達している人を前提に、まず数あるオフラインゲームの中でTRPGをする楽しみを説明することから始めています。TRPGの教本の場合でも2までは達している……アナログゲームをやりたいという人以上を前提にしています。
 
 理想的には1未満、まったくゲームに興味がない人から教えられるのがいいんですけど、そこまでモチベーションがない人がかかるアンテナともなるとテレビCMのようなサブリミナル効果がある威力の高いメディアがない限り難しいかと思います。
 
 逆に、欲求のランクが高い人が低い人と同席するのにも、理解するのと同様に理解させることにストレスを感じるものです。なんでこいつは燃えないんだ、なんで欲求を感じないのだ、不能者なのか、バカなのかと秀才らしいストレスを感じるわけです。
 TRPG業界の中でも、特定のTRPG作品に深く入れ込み、その特定作品を普及させ啓蒙することに燃えている欲求ランク5の人が、作品を問わずTRPGというゲームを楽しめれば満足というランク4の人に憤ることはままあります。さらに混成コンベンションともなると、TRPGでなくともボードゲームやミニチュアウォーゲーム、TCGでも楽しめればいいという人だっているわけです。

 そんな環境にいちいち憤ってては神経すり減らし、ストレスで病気になるのは間違いありません。僕自身、そうしてリタイアしたゲーマーを知っているので他人事ではありません。
 
 まず人が抱える欲求には段階というものがあり、それはその人のストレス次第でバイオリズムのように可動するものであることを肌で覚えることが、多様な欲求にストレスを感じないようにするために肝要なことだと思います。
 
 流行と伝統とが交差し、革新的な新しい作品と古き良き作品とが両立するTRPGという業界で10年20年と長くゲーマーを続けるには、高邁な理想よりも変化に対応できるねばり強さが必要です。

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2007年01月14日

エロール! エロール!〜コミケ71報告〜

 昨月開催されたコミケ71、電源不要系ブースに今回も行きました。
 今回は前々回に比べるとちょっと規模が小さく、同人TRPG探索者としても収穫少なく些かさみしいコミケでした。午後に行ったのが悪かったのかな。
 前々回のコミケの時、涼宮ハルヒTRPGが出ているだろうと予測したのですが見事に外れ。なのはA'sの勢いを思い知ったことを以前話しました。残念ながら今回は前々回から引き続き参加しているサークルを抜かすと、新しい原作TRPGを発見することはできませんでした。

 う〜む。
 今回は『乙女はお姉さまに恋してる』TRPGだと思ったのですけど。

 さて、今回は1つ収穫がありました。
 前々回コミケの後に話には聞いていた、「闇まよキン」とも云うべきデアボリック・ポルノTRPG、『絶対隷奴』を今回入手できました。デザイナーは『ゆうやけこやけ』の神谷涼氏。基幹システムたる2DRシステム(※1)の考案は伏見健二氏。なかなか豪華です。

 断っておきますが、この作品は18歳未満禁止。エロゲです。
 名前からして純愛ではないので、精神的に成熟していない方にもお勧めできないゲームです。そもそも作中リプレイですらオンラインでないと収録できなかったというくらいエロいゲーム(※2)だそうで、いったいこんなゲームプレイする奴おるのかぁ! とツッコミたくなる作品です。

 同人TRPGとしては秀逸な出来栄えなだけに、ね。
 
 エロゲと云えば、昔『エンジェル☆クエスト』なるエロファンタジーTRPGがあって、なんとも大胆なことにこれまた昔ホビージャパンが主催した軽井沢CONにてセッションが催されてたのを知っています。その時GM氏は月光仮面よろしくタオルぐるぐる巻いてサングラスかけてましたなぁ。そん時は参加しなかったけど、どんなセッションだったんでしょうね。


(※1) 2DRシステム

 2D6を振り、出た目の合計が能力値以下なら成功。
 6の目は0とする。66でクリティカル。55でファンブル。
 能力値−出目が「成功値」となり、成功値が指定されている判定では能力値以下、成功値以上の数値を出す必要がある。

 僕が今回この作品を持ち出したのは、この上位でも下位でもない第3の「有効範囲ロール」とも呼ぶべきロールが採用されたゲームだからです。

(※2) エロール

 『絶対隷奴』はPLとして言い辛いであろう性描写……しかも鬼畜・陵辱系……を明言することによって判定にボーナスがつき、しないとペナルティがくるシステムです。
 このゲームは戦闘(房事)がメインだから、エロールを重ねてボーナス加算してかないとキツいゲームかもしれません。
 作者側からしてオフラインでのプレイが出来なかったという所以。
 
ラベル:コミケ TRPG
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2007年01月11日

2006年は海外ファンタジー当たり年。今年はその結果が出る年か

 元旦はコミケ疲れがあったのか、夢を見ることなく過ごしました。
 だが、松が取れた頃に思い出すだけでも嘆息する夢を見てしまいました。

 『PENDRAGON』日本語版を買う夢。
 夢から覚めて現実を知ったときの悔しさときたら……。

 『GURPS4e』が出た。『クトゥルフ神話TRPG』も出た。『T&T』も出た。『ウォーハンマー』も出た。期待すらしてなかった『ハーンワールド』まで出てしまった。去年は往年の名作洋ゲー当たり年となりました。『シャドウラン』とて話があるようです。
 
 ともすれば、『PENDRAGON』日本語版への期待も、まるでありえない話とまではいかないかも。これと『Arts Magica』がまだ見ぬ最後の黒船TRPGでしょうか。

 おそらく今年は『D&D』、『T&T』、『ウォーハンマー』とラインナップが充実してきた外国産ファンタジーと、F.E.A.R社の『アルシャードガイア』、『ダブルクロス』、『アリアンロッドRPG』、『トーキョーN◎VA』と云ったアニメ調活劇TRPGとが拮抗する年となるでしょう。
 さりとて、90年代のように海外ゲーム至上派だった当時30代と、『ソードワールド』から『天羅万象』、『熱血専用!』などの国産ゲームに入れ込んでいた20代による世代闘争にはならないかと思います。昔と違って遊び手も柔軟ですし。

 去年はD&Dとアリアンロッドという日米ファンタジーの雄を中心にプレイしてきました。その間40代以上のゲーマーの方はあまり見かけませんでしたけど、この世代はもう95年前後の「TRPG冬の時代」でもう完全にTRPGから卒業してしまったのでしょうか。
 まぁ僕は期待してませんけど。

 むしろ新しく出た洋ゲーが、現在F.E.A.Rゲーを楽しんでいる世代よりも若い人たちによって支持されるかもしれないと期待してたりもします。

 さて、『ソードワールド』で一世を風靡したグループSNEですけど、今年はリプレイ本の再販などで現状を維持するに留まるだろう……と、やや悲観的です。なにか洋ゲーやF.E.A.Rにはない新機軸を打ち出せればいいんですけど。いつまでもへっぽこで築いた財産が持つとは限りませんし。

 はたして、2007年のTRPGはどうなるんでしょうか。
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2007年01月06日

謹賀新年 〜2007年のTRPG始め〜

 新年あけましておめでとうございます。
 皆様は元旦いかがお過ごしでしょうか。
 僕は去年と同様、1歳の姪たちをはじめとした一族が実家に揃い、家の電気が老人衆と姪たちの暖房に回されてしまったがために、夜間はテレビを観るために暖房も照明も禁止された自室でなんともな正月を過ごしました。
 つーかコミケ疲れ。お笑いウルトラクイズを観たら寝てました。

 そんでもって3日にT&Tをプレイ。
 久しぶりにダンジョンをGMとして満喫してきました。
 とにかく僕としてはもうゴブリンとかゴブリンとかゴブリンとか出せて本当に幸せでした。ええ、ゴブリンのいないダンジョンなど塵1つ落ちていない大掃除後の清涼な神殿でも歩いているようなものです。ダンジョンを魅力的に不浄たらしめているのはゴブリンあればこそなのです。
 
 外国産TRPGともなると、ことにゴブリンの説明欄は『D&D』であれ、最近新版が出た『ウォーハンマー』であれ、これでもかと云わんばかりの卑怯・下劣な連中として紹介されています。一方国産のTRPGだと小さな小鬼であるという程度に抑えられており、外国産ほどにどぎつい連中とは感じられません。
 そもそも日本ではコンシューマーRPGが浸透しきっているし、モンスターの扱いは外国以上に「戦闘の駒」としてドライに認知されているからかもしれません。とみにF.E.A.R社のTRPGともなるとモンスターが出てこないシナリオにもよく出くわします。「陰謀と宿命の対決」「魔王と勇者」が主題にされがちなF.E.A.Rのゲームでは、ラスボスと黒幕を一緒にすることでシナリオの整合性をつけるべく、戦闘とくればシメの黒幕NPCとの決闘です。
 要するに、シナリオ上のドラマはPCとNPCとの間でつけられており、モンスターは障害物に過ぎないってのが正直なところでしょう。

 云ってしまえば、ドラマ性を重視すればGMの扱うものには配役としての必然性が求められるようになり、結果としてドラマの登場人物としてふさわしい、シナリオに絡む動機のある「人間」ばかりが登場するようになってしまいます。こうなるとワンダリングモンスターなんかはドラマを阻害するだけとして排除される運命にあるかもしれません。
 なんかファンタジーの名を借りたサスペンスです。

 ……いや、なんか国産TRPGだと悪役NPCテンプレートを用意すればモンスターなんかなくてもいい存在になりそうな感じがして不安を感じたのですよ。
 
 そんなわけで、3日のセッションは「価値なんかわからないけど、人間たちがありがたがっているから、俺たちも持っていると偉くなったと思う」という理由で略奪した財宝を取り戻すべく洞窟に潜ったパーティ一行は、便衣兵さながらに「まともに戦わない」ゴブリンたちの卑劣極まる所業に手を焼くことになります。

ゴブA「お前行けゴブ」
ゴブB「いや、お前が行けゴブ」
ゴブC「おりは嫌ゴブ。お前が行くゴブ」
ゴブD「いやいや、お前が行くゴブ」

……。

ゴブB「よし、おりが行くゴブ」
ゴブC「いや、おりに任せてくれゴブ」
ゴブD「いやいや、おりが行くゴブ」
ゴブA「待て、やっぱりおりが行くゴブ」
B・C・D「どーぞどーぞ」

 ……なんで受けたんだろ。
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