2007年03月25日

TRPGという1つのセカイ 〜成長過程における族風俗としてのTRPGとその転換期〜

 「TRPGをいつまで続けられるか」というTRPG系の論客ならば思わず釣られてしまうであろう問題があるけど、僕は「最初の山場は21〜23歳」と考えています。

 この21〜23歳という山場は、学生運動・族風俗としてのTRPG活動の終焉を意味するものです。
 よりサブカル的表現を用いるならば「TRPGというセカイ」の終焉と呼びましょう。

 学生運動と云えば昭和40年代の安保闘争を思い浮かべるでしょうけど、ここではTRPGを含めたサークル活動や単なる男女の仲良しグループなど、学生という社会的立場に依った熱動的集団行動一般という意味で用います。
 端的に云えば、「○○族」というもの。太陽族、ヒッピー族、暴走族、竹の子族、ヲタク族といろいろありますけど、大抵は社会風俗や世相が大きく影響していると思います。

 んで、TRPGも族風俗なのかと問われれば、僕はYesと答えます。少なくとも、15年〜10年前、僕が学生だった頃のTRPGは『ドラゴンマガジン』などに影響を受けたファンタジー系サブカル愛好者が部活動的なサークルを形成した「族文化」でした。

 これはTRPGに限った話ではないけど、中学生ぐらいになれば自分を取り囲む社会の成り立ちについて興味が湧いてきて、その中から激しく刺激を受けた文化に自分が影響されることを受け入れるものです。そして、社会の存在を認知し、今度は自らの社会的立ち位置を考えるようになる高校生の頃は、自分が影響を受けた存在の社会的立ち位置を気にするようになり、盛んに同調者を探すようになります。
 TRPGゲーマーのうち、大抵の人はTRPGを高校時代乃至大学時代に見知り、そこから活動を開始しています。そのうち、高校で知った人は先輩筋から紹介された例が多く、大学で知った人は高校時代にTRPGを知りながら、それがサークル活動で行われていることに気付かなかった、あるいはそこまで身近ではなかったという例が多く見受けられます(僕の経験では)。

 若者が社会に刺激を受けるうちに、自分が好きな社会を見つけその社会に順応するために熱動的な活動をする……それこそが学生運動・族風俗の本質であり、TRPGもまず始まりは学生運動・族風俗として捉えられると考えたわけです。

 ところが、社会の中で生活していく世界システム……セカイと、今まで順応を試み続けてきたセカイとが食い違うことを知る時期ってのが訪れます。
 学生時代はスポーツが、音楽が、TRPGが自分を中心とした社会のすべてだった。だけどセカイはスポーツや音楽で食っていける人はほんの僅かであると示している。現実は就労しなければ生活できない。今まで順応していたセカイは誰かの庇護の下成り立っていた、巣箱の中のセカイだった。成鳥となり庇護の必要性が無くなったとき、彼彼女はセカイの転換を求められる……。

 これが、「21〜23歳山場」ということです。
 今、僕たちがいるセカイではTRPGで生活することはほとんど無理です。生活手段を得るために、それまで唯一セカイであったTRPGをどう再定義するか……これによって以後のゲーマー人生が左右されます。

 まずはセカイの否定。すなわち「卒業」。
 今までのセカイを過去の遺物と断じて、新しいセカイに転向するわけで、大抵の人はこれを選びます。対象の歴史が浅ければ、老いても活躍するかっこいい年寄り……伝説が少なければ、その率はさらに上昇します。
 
 続いてはセカイの衛星化。すなわち「趣味」。
 生活するためのセカイもお気に入りのセカイも共存させる。だけど生活の方がメインで、お気に入りの方は時間に空きができたら楽しむ程度に留めようという発想なわけで、僕なんかはこれ。
 この「趣味」を選んだ人はとりあえず最初の山場は越えるけど、その後も男女交際、結婚、子供、老後への不安など事あるごとに山場が出てきて、その都度「卒業」するかの判断を迫られるというあまり胃にはよくない状況に陥る脆弱性があります。
 TRPGは金銭のコストは微々たるものですけど、時間というコストは莫大ですから、やっぱり趣味にするのは辛い面があるかもしれません。

 三番目はセカイの惑星化。すなわち「道楽」。
 生活のためのセカイなど副次的なものに過ぎない。人生は好きなことで楽しむためにあるのだから、そのために生活向上のための資産をロスしてもいいじゃないか……。そう考える人も多い。僕の友人衆にはサッカー観戦を道楽として、そのために会社員を辞めて自営業を始めた人もいます。
 ある程度生活が安定してから道楽に走る人だっていますけど、対象の道楽が50〜60歳の人がカムバックできる環境であるかどうか……、これもその道楽の歴史の深さ、伝説の多さが影響してくると思います。

 それを踏まえると、あの歳でRoll & Role Stationなんぞで何不自然なくゲームをしている鈴木銀一郎はただ存在しているだけで偉人と云えましょう。別に作品の量でも質でもない。ゲーマーとして現役でいるというだけで業界としてはありがたい存在です。
 
 最後は、あくまで今までのセカイを貫こうという「職業化」です。これに関してTRPGはとっても狭き門ですけど、頑張れというしかないです。

 ちなみに番外として、今まで同調してきたセカイを防衛するために生活のためのセカイを侵略者として破壊しようとする「中二病的」や、新しい生活のためのセカイに再影響されすぎて、今までのセカイに憎悪を抱く「高二病」というのもあるけど、これらは順調な成長を踏んでいない人の例だから、あまり参考にはならないでしょう。

 だけど、セカイ系アニメやライトノベルはこんな「オトナなんてみんなインチキだ。侵略者だ」な中二病と、「夜の校舎窓ガラス壊して回りたい」高二病な人が主役であることが前提としてあるので、そこは押さえとかないと。

◆◆◆

 セカイ系ラノベや少年少女が主役のCRPGもそうだけど、この手のメディアの登場人物が中二病・高二病的性質がある……モンスターを殺戮しておきながら、敵役に「なんで殺し合わなきゃいけないんだ!」などと叫んだりするアレ……のは、やはりセカイ系は中学生・高校生対象の物語であるからなんでしょうね。
 
 ちなみに、僕が思うにセカイ系ラノベの最高傑作はヘルマン・ヘッセの『デミアン』と『車輪の下』。

 ただ、現実にコンシューマーゲームとアニメを嗜むにはそれなりの経済的基盤と時間配分の自由が必要であり、やはり大学生以降でないと自由にゲームやアニメ観賞はできるものではありません。そんなんで本来中学生・高校生向けであるセカイ系を知るとならば、後発的に中二病・高二病になっちゃう危険ってのはありますよね。あるいは中学・高校時代に潜伏していた中二病・高二病が覚醒するとか。
 それだと最初の山場での鬱はすさまじいものになりそう。

 TRPGには『アルシャード・ガイア』、『ナイトウィザード』、『エンゼルギア』などの菊池たけし、井上純弌両氏の作品が中二病向け、『ダブルクロス』などが高二病向けのゲームメディアとして、大人の方でも安全性の高い中二病・高二病体験ゲームがあります。
 1人では鬱になってしまう、「なんで殺し合わなきゃいけないんだ!」的中二病ヒーローや、「殺りたくて殺ってんじゃないんだ!」的高二病ヒーローが体験できる……しかも今年で31周年、節度を以て迎えてくれるおじさんゲーマーが数多くいて、貴方の恥を優しくフォローしてくれます。

 そこらへんは、健全という面では疑問だがF.E.A.R社のゲームはいい仕事していると思います。
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2007年03月19日

人妻が勇敢なわけ 〜出産後のCRH増減による恐怖心の抑制を大真面目に考察してみる〜

 TRPG系Blogの管理人の過半数(実体は知らないから過小な表現)は現役のTRPGゲーマーでしょう。当然ながら、GMとしてシナリオを用意したりセッションの準備をしたり、あるいはルールブックを読んで勉強する時間が必要となります。
 僕も今日、『ウォーハンマーRPG』のGMをしたのでBlogは1週間もお休み。楽しいセッションをして参りました。

 だけど、そんな事情Blog読者の皆様には了承してもらえるかは疑問です。記事更新が滞っているのに毎日訪問してくださる方々には誠に申し訳ないです。
 時間がなくて活動が滞った場合、やはり謝るべきはBlog読者の皆様の方になってしまいますね。Blog活動を充実させるためにゲームの回数を減らす、あるいは完全にリタイアしてBlog活動に専念するって方法もある(数人の気心知れた仲間に謝ればいいだけなのでそっちの方がある意味気楽)けど、それこそ本末転倒というもの。

 言い訳になってしまいますが、適度にプレイしないとネタがなくなってしまうので、今後も不定期にある程度のゲーム休みをいただくことをご了承ください。
 
◆◆◆

 今日はここから。
 クイーンズブレイド 第6シリーズプレビュー第2回(ホビージャパン ゲームBlogより)

 元ネタである『ロストワールド』はTRPGゲーマーの間でも隠れた人気がある場取るゲームでした。だけど、なぜか『クイーンズブレイド』の方は歯牙にもかかりません。まぁ、「なぜか」も何も美少女脱衣バトルゲームではむっつりが多いTRPGゲーマーがついていかれないのも事実。
 つーか、美少女主義で盛り上がれるのは山本弘(リプレイ小説で女性PCにセクハラする人)にしろ、清松みゆき(ビキニアーマーなんかシステムに盛り込む人)にしろ、直接プレイヤーに接しないプロだからこそできる所業なんでしょうな。
 僕ら現場の者がそれをやったら「女性プレイヤーが逃げる」という法則が発動すると云われ、それによっていかなる制裁処置も行われるであろうという恐怖を常に抱えています。男は黙って紳士的にマッチョとトロールをやってろということでしょうか。

 さて、リンク先には『武器屋カトレア』なる人妻がいます。
 
 TRPG一筋の皆様はご存知ないかと思いますが、いわゆるエロゲの世界では人妻・義母系ゲームがごまんとあります。「年頃の娘がいるけど外見20代半ばの美人母」などという人妻がごく普通に出てきて、ごく普通に攻略できるというわけで、ある意味エルフよりもファンタジーです。

 さて、このママさんはママさんであるが故に戦士としての特性があるとあります。曰く、

 「女性は出産後、副腎皮質刺激ホルモン放出ホルモン(CRH)が分泌されることにより恐怖心を感じにくくなるそうです。
クイーンズブレイドのキャラクターで唯一出産経験のあるカトレアも恐怖に対する耐性を持っています。
」(斜線部引用)

 知りませんでした。ホントなの?
 こういう時はぐぐってみるのが一番。

 人間はストレスを感じると、ストレスに対抗するために脳の視床下部から副腎皮質刺激ホルモン放出ホルモン(CRH)が分泌されます。そのCRHが下垂体で副腎皮質刺激ホルモン(ACTH)になり、そこから血流に乗って副腎に到達して、というステロイドになります。また、交感神経に達したCRHはノルアドレナリンを分泌し、それが副腎の髄質に達してアドレナリン、ノルアドレナリン、ドーパミンなどのカテコラミン物質を分泌するようになります。

 このカラコラミン物質が血圧上昇、発汗、血糖値上昇、心拍上昇などの変化をもたらし、筋肉への酸素・エネルギー供給を急激化させ、戦闘などのすばやい行動を促進させるわけです。また、コルチゾールはカラコラミン物質の発動を促進させる効果があります。
 
 だが、コルチゾールはカラコラミン物質を抑制する効果もあり、過剰な分泌は慢性ストレスの原因ともされています。また、強いCRHの分泌は同じ視床下部の働きによって発動している卵巣の働きを弱め、生殖ホルモンが現象して排卵障害を起こすようです。一方、交感神経の方も過剰な交感神経の活性化は副交感神経の停滞を招き、血流が悪くなり子宮や卵管を傷つけることになります。
 
 簡単に言えば、CRHの分泌は妊娠時の体によくないってことです。生理学ではストレスが不妊の原因であることが立証されているようです。
  よくアドレナリンの分泌が戦闘にはいいといいますけど、結局はストレスを感じているわけだし、とみに女性にはデメリットもあるというわけですな。サイバーパンクTRPGには反射神経増幅サイバーウェアが存在し、プレイヤーのほぼ全員がイニシアティブのために内蔵しますけど、やはりサイバーパンクの法則にしたがって「代償」も用意する必要がありそうです。

 さて、本題に戻って、「出産後の女性はCRHを分泌して恐怖心がなくなるのか」という点。

 ぐぐったらここがでました。

 母は強し(潟Tンジャパン 健康コラムより。文中第106回)

 文によると、米ウィスコンシン大学のスティーブン・ガミー助教授がCRHの増幅が行動にどう影響するのかマウスで実験したようです。
 その結果……、

  子供を生んで6日後の母マウスに、CRHの分量を集団ごとに変えて一日一回、四日間連続で投与します。その後、母マウスのカゴから子供を出し、代わりに馴染みの無いオスのマウスを入れます。CRHをほとんど与えていないグループの母マウスは、馴染みの無いオスに対し、猛烈に攻撃を加え、排除しようとします。それに対し、CRHを多く与えた母マウスは、怯えてほとんど攻撃を行いませんでした。中間の集団では、攻撃回数の明らかな減少が見られ、CRHと母マウスの行動には、明らかな関係が伺えました。

 はい?
 この実験結果を読むと、CRHが少ないマウスの方が恐怖心が少なく、CRHが多いマウスほど怯えて行動不可能になるようです。このコラムでは「出産直後は、CRHの分泌が低下し、子供を守るという本能に合わせて、恐怖心を感じにくい状態になっている事が、母は強し、といわれる所以なのでしょうか」と締め括っており、むしろCRHの減少こそが恐怖心の克服に作用しているとしています。

 逆ですがな。
 実の所、ぐぐったら「CRHが増えたから強くなる」意見と、「GRHが減ったから強くなる」という意見がどちらともあり、まだまだ謎の多いことなのです。
 CRHの分泌がカラコラミン物質を分泌して人間を緊張状態に置くのは確かですから、その緊張状態が恐怖心の抑制に繋がると考えるのが「CRH増加」説の根拠なのかもしれません。
 一方で、出産によって妊娠時に増加していたCRHが正常に戻ることによってストレスが減少し、それによって恐怖心に強い脳になっているといのが「CRH減少」説の根拠なのでしょう。

 今回のカトレアのケースで考えるならば、「カトレアが恐怖心に強いのは出産をしているからだ」ということを前提とするならば、彼女のCRHは妊娠時の増加からピークを越え、正常値に減少している状態のはずです。従って、彼女が出産ゆえに恐怖に耐性があるのはCRHが増加しているからではなく、むしろ減少しているからと考えるのが自然ではないでしょうか。

◆◆◆

 しかし、書き始めた時は人妻だったのに、どうしてこんな展開になるのでしょうか。なんともはや。

【参考にぐぐった記事】

・妊娠しやすいカラダづくり
 http://www.akanbou.com/ninshin/ninyousei.stress.html

・カテコラミン、コルチゾールをもっと知りたい人に
 http://www2.health.ne.jp/library/0700/w0700057.html
 http://www2.health.ne.jp/library/0700/w0700058.html


 
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2007年03月08日

鬱展開は鬱結果にあらず 〜TRPGの鬱展開〜 その2

 都知事選で敗北した人は名前すら忘れ去られるってこと聞いたけど、確かに前の都知事選での対立候補、名前すら思い出せません。
 んで、今度の都知事選で立候補した浅野史郎って人も宮城県ではかなりの失政をした人とのこと。早々に社民党が支持表明しているようですけど、正直云ってこの人に都政任せるのは不安です。

 今日は鬱展開その2。
 予定を変更して、鬱展開で予想される反動とその対策を。
 
 TRPGで鬱展開を用意すると2つの反動が予測されます。
 1つは「鬱展開はプレイヤーに著しい不快感を与える」。
 もう1つは「いくら鬱展開をしようと、プレイヤーには蛙の面に水。淡白にスルーされるだけだ」。

 過剰に不快感を露にする人がいる一方で、戯言だと聞き流され無視されてしまう。結果は異なるにしろ、その鬱展開がエンタメとして楽しめないから起こる反動なのでしょう。今回は「不快感対策」との方を検討してみましょう。

◆鬱展開の不快感

 鬱展開はプレイヤーに不本意な結果を強制することではありません。PCに突然の死を宣告するなど、単に衝撃を与えるだけならそれはゲームオーバーと同じこと。それにシステムの裏づけがないとなるならば、突然横から電源を切るようなもの。怒るのは当たり前でしょう。

 鬱展開によってプレイヤーが憤激する1の理由は、プレイヤーがゲームに参加できる資格を不当に侵害、あるいはPCのデータを理不尽に書き換えたりするからでしょう。何のシステム的裏付けもなく、「君は突然現れた暴漢に刺されて死んだ」とか「君は突然呪いを受けてカエルになった」と宣告するのは、GMにいくら意図があってもミスマスタリングです。
 
 PCの死は単にリタイアするのみならず、シナリオに参加する権利をも失うことになります。残存プレイヤーがいる限り続行が前提のTRPGシナリオでは、PCが死んだプレイヤーは以後観客と同然の扱いを受け、参加者として達成感を得る喜びを味わえないことになります。
 そんな重大な権利ですけど、GMによってはやたらと軽率かつ無神経に扱うもんですからトラブルが発生します。少なくともシステムの範疇で扱わないと。
 GMの宣告のみでPCが死んでもいいというなら、冒頭に「君たちは死滅した」と宣告してゲームを終えてもいいってことになります。

 よっぽど報復が怖くないんですね。
 
 ゲームの参加権を剥奪したり、理不尽なデータの干渉の何がいけないのかと云えば、偏にプレイヤーが楽しむ行為を奪っているに他なりません。TRPGにとってゲームを楽しむ行為はゲーム活動の存在意義の面でも万民に保障されたる権利であり、侵害されることがなきよう注意せねばならないことです。
 
 鬱展開が嫌悪されるのは、鬱展開によって自らの参加権やデータが不当に剥奪・干渉されるという「楽しめない結果」をもたらす恐れがあるのではないでしょうか。
 
 だが、実の所憤激するのは一方的に干渉されているからであって、これがプレイヤーの方も干渉している状態ならばプレイヤーは我慢できます。ましてや、互いに干渉し合って自らが競り勝つとプレイヤーは不快感が一気に達成感に変化し、ストレスが発散してしまいます。
 TRPGの戦闘でHPを削られるのも、データの干渉です。それを我慢できるのはシステムの範疇であることもさることならがら、敵のHPも自分の攻撃で減らすことが出来、競り勝てば勝利という達成感を得ることが理解できるからです。

 すなわち、「ここは我慢のし所。耐え抜けば道が拓ける」状態なら辛い状況でも楽しめるのが人間というものなのです。これが進んでも進んでも道が見えずの状態だと、「もうやめたっ」と投了するのもまた人間というもの。

 鬱展開にしても、ここは試練だ、大義のために犠牲は免れない、代償があっても得られる物は小さくないという展開ならば我慢ができますし、十分エンタメとして楽しめます。
 これに犠牲を払っても追うべき「大義」がゲーム目標としてプレイヤーに浸透していればエンタメの精度はさらに高まります。『サイバーパンク2.0.2.0』ではエッジという下らない偉業のために、『上海退魔行』では妖魔との対決のために、時には情や財産、名誉を失うことだってあります。『ダブルクロス』にてロイスを失うことは単に生存率を高めるだけのことでしかないわけではないでしょう。
 そういうのは時にジレンマを生み、葛藤を呼びます。その葛藤の中からいかに己のゲーム目標を見出し、葛藤を振り払うのは物語を体感するにあたって大きな快感を呼ぶ要素と云えるのではないでしょうか。

 つまり、鬱展開は鬱結果ではなく、プレイヤーたちの努力次第では打開できる試練でなければならないということです。もちろん、プレイヤーが努力を怠ったり、目標達成を放棄して我が身の安全のみに固執したとしたら、鬱展開は良くてビターエンド、悪くて負け犬エンドへどダダ滑りします。

 僕の場合、「PCが事態を打開せねば鬱。保身に走ればビター」という流れを組んで、その上で時系列を用意してシナリオを進行することがよくあります。PCが行動せねば話が進まないという一本道シナリオによくある将棋的なやり取りではなく、PCの動き如何に関わらずNPCなどは時系列の進行に従って独自に動く仕組みを取っています。
 これは『上海妖魔行』から学んだ技術です。

◆◆◆
 
 次回は無関心対策について。
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2007年03月06日

ビターな味を楽しませるには 〜TRPGの鬱展開〜 その1

 最近、『アルシャード・ガイア』の原点にはアリスソフトがあるのではないかと勝手に考え、『夜が来る!』と『Only You −リ・クルス−』を再プレイ。そのせいでBlogをサボってました。
 
 つーか、『Only You』(98版)は20歳前後ん時プレイしたから結構TRPGでシナリオ作る際の原点になってます。当時は『サイバーパンク2.0.2.0』も嗜んでいたので、アリスソフトの容赦ない鬱展開はとても参考になりました。
 あと、『遺作』とか鬼畜なのも。

 それというのも、命懸けの偉業を達成するために自己犠牲や高い代償を厭わない姿勢を貫く(2.0.2.0の言葉では「エッジを極める」)のがサイバーパンクの流儀なれば、GMたるもの高い代償について具体的に提示できる必要があります。
 金にも名誉にもならない偉業などはどこのゲームにもあります。エッジを極める2.0.2.0の世界では、「金にも名誉にもならない」ということは、自身はおろか恋人の臓器まで抵当に入るほどの莫大な借金を負い、村八分にあうほどの不名誉をかぶることを意味します。ビデオゲームの王者になるために恋人も友人も失った『ドッグファイト』のように。

 サイバーパンクTRPGはサイバーウェアによって増強が気軽に出来るゲームだから、『ロボクラッシュ』(昔、コンプティーク誌にて催された読者参加ゲーム)みたいなロボットバトルになってしまう傾向ってのがありました。
 2.0.2.0の場合、サイバーウェアの通貨に伴いEMP(エンパシー。人間性の意)の数値が低下して、PCが徐々にモンスターと化していく仕組みです。けど、現在と違って2.0.2.0が出た当時はロールプレイに制限がかけられることについて自覚的なプレイヤーはまだ少数であり、多くの人はただ戦闘でやられるのはご免だからと、無自覚にPCを戦闘マシーンにしていました。
 あまりに「代償」に対して無関心なんですよね。

 考えてみれば、従来のTRPG、例えば『D&D』ではゲームの成否はゲーム目標を達成して経験値を得るか、パーティが全滅して経験値獲得の機会を失うかの、クリアかゲームオーバーのどちからしかありませんでした。それは物語調のシナリオがついた『ソードワールド』の時代においても変わらず、AVGを基にしたシナリオをクリアするか、戦闘に負けてゲームオーバーになるかのどちかに、謎解きが分からずそのまま試合放棄するという「詰み」が加わった程度です。
 クリアかゲームオーバーかしかない世界では過程で払った代償は綺麗に流されます。「終わりよければすべてよし」なわけで、瀕死の重傷を負っても、莫大な借金を負っても、恋人が死んでも無問題になります。あるいは、恋人のためにPCが死ぬことに何の意味もなくなります。恋人を見殺しにしても生きて経験値を得ることがゲーム目標ならば、誰でも恋人を見捨てます。

 クリアでもゲームオーバーでも詰みでもない。大きな犠牲と不本意な評価……、それでも自分の中で何か達成感があるというサイバーパンクらしいビターエンドを表現するには従来のTRPGにはないコツを編み出す必要があったのです。

 そのコツに関しては次回にて。

 ちなみに、『アルシャード・ガイア』で鬱展開アリにするのは僕のスタイルであって誰もがするべきことではないです。
 
posted by 回転翼 at 17:07 | TrackBack(0) | TRPG雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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