2008年01月22日

人間はエール、神々はビール 〜雑学を3時間で調べてみる〜

 今日はALFREDさんのブックマークで知ったこの記事から、TRPGゲーマーの好奇心を満たすべく、時間(22日0時〜3時)の許す限り雑学収集をしてみた結果を書き綴りました。

異世界のお酒(一本足の蛸)

◆◆◆

 ビールとエールの違いは『エッダ』の中でトール神とドワーフのアルヴィスとの対話集とも呼ぶべき、『アルヴィスの歌』の中でこう述べられています。

トール:答えよアルヴィス。ドワーフのお前は人の宿命について何でも知っているのだな。ならば人々が飲む麦酒(heitir)は世界では何と呼ばれているのだ?

アルヴィス:人間はヘイティル(heitir)と呼ぶ。
      アースの神々はビョール(bjórr)と呼ぶ。
      ヴァンの神々はヴェイグ(vanir)と呼ぶ。
      ヨトゥンたちはフレイナレグ(hreinalög)と呼ぶ。
      ヘルヘイムではミョド(mjöð)と呼ぶ。
      スットゥングの子らはスンブル(sumbl)と呼ぶ。

アルヴィスの歌(古ノルド語・ブロガー訳)

▼用語の意味

・ヘイティル:エール
・ビョール:ビール
・ヴェイグ:泡立つもの
・フレイナレグ:輝く飲物
・ミョド:蜜酒(ミード)
・スンブル:宴の飲物
・アース:オーディン、トールらが属する神族
・ヴァン:フレイ、フレイヤらが属する神族
・ヨトゥン:巨人
・ヘルヘイム:ロキの娘・ヘルが住む冥府。ニヴルヘイムとも。
・スットゥング:エッダにおいて、クヴァシル神の血から作られた「詩人の霊酒」を守る巨人。

 このように、麦酒の事を人間界ではエール、神界ではビールと呼んだことが両者の違いだそうです。
 ちなみに、エールは古ノルド語も属するインド・ヨーロッパ祖語のalu(エル/酔う、魔術的な、ほどの意)、ビール(beer)はラテン語のbibere(ビベーレ/飲む)が語源とされています。

 ビールと云う言葉は昔は酒であるビールではなく、サイダーのような発泡飲料を指していたという説もあります。前述のクヴァシル神の名が由来とされるロシアの発泡飲料・クワスはライ麦と麦芽を発酵させたジュースですが、それに近い飲物を指していたのかもしれません。
 
 ビール発祥の地は古代メソポタミアで、シュメール人がパンを湯で溶いて発酵させたものを藁のストローで飲む「シカル」が最初だと云われています。それがバビロニア、エジプト、そして紀元前1800年頃にはドイツでも作られていることがタキトゥスの『ゲルマニア』に記されています。この時代はまだホップが栽培されておらず、クワスに近い飲物だったのでしょう。
 麦から直接ビールを作ったのはゲルマン人との事。ワインが主流のローマ人にはビールは野蛮な飲物でありました。

 イギリスには9世紀頃にはエールを提供するエールハウスが各地で開業していました。その基はローマ人がイングランドの街道に構えた駐屯地であり、12世紀以降には宿泊・食事・娯楽の3要素が詰まったファンタジーでもお馴染みのインが定着したそうです。

 ビールにホップの組み合わせが普及したのは14世紀頃。それ以前は各種薬種を混ぜていたが、ホップが特に抗菌性が高かったからか、1513年にはバイエルン候ヴィルヘルム4世が「ビールは大麦、ホップ、水以外の原料を使用してはならない」と云うビール純粋令を出すに至っています。それ以前にも市町レベルでビールの規定が定められており、その課程でラガー(貯蔵)・ビールが誕生しています。

 エールとビールの違いは、エールが常温、ビールが低温で発酵することにあります。ラガー・ビールに使うビール酵母は低温で活性化するため、発酵には洞窟などの涼しい場所が必要ですが、エールよりも大量に作れるという利点があります。

 ラガー・ビールはビール酵母によって長期間発酵させたビールであり、秋に収穫した麦を洞窟で貯蔵し春に取り出して飲料としました。
 日本人にもお馴染みのピルスナーはチェコのピルゼン地方に伝わるビールで9世紀頃にはホップを使ったビールを造っていたようです。前述のビール純粋令を出したバイエルンではその後、禁止されていた小麦を使ったビールを貴族や僧侶らには免除され独占してきたことから、「貴族のビール」と呼ばれるヴァイツェンが生まれました。

 19世紀になると冷却施設が整い、1883年にカールスバーグ社によって酵母の純粋培養が成功すると、ラガー・ビールは一躍世界的な飲物となりました。

 北欧神話ではエール、ビールと混合される酒として蜂蜜酒/ミードがあります。スットゥング一族が管理する「詩人の霊酒」もミードですし、ワルキューレが死者の館で戦死者をもてなす酒もミードとの事です。
 ミードは蜂蜜のワインとされていますが、エッダなどに出てくるミードは蜂蜜と水を混ぜて酵母で発酵させたシャンパンに近い発泡飲料のようです。
      
◆◆◆

 今日はここまで。

 ちなみにエールは中国語で「強麦酒」との事。
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2008年01月17日

原作物TRPG作成心得

 トップ画面の背景色は、あの時きな粉餅食べたかったから。
 この色のままでいくかは未定です。

 今日もノートで、「原作TRPGを作成する際に守るべき鉄則」です。

◆◆◆

 あるメディア作品(映画、小説、漫画、コンシューマーゲームなど)を原作にTRPGを作ろうとする場合、心得るべき鉄則は以下の六箇条である。

1:原作を知らない人に、原作の魅力を伝えなくてはならない。
2:原作を知る人に、原作の世界観を追体験させなくてはならない。
3:TRPGを知らない人に、TRPGの魅力を伝えなくてはならない。
4:TRPGを知る人に、原作をTRPG化する意義を伝えなくてはならない。
5:デザイナーがいなくても、1〜4が実行されなくてはならない。
6:1〜2が達成できない場合は原作への侮辱行為がされることを覚悟しなければならない。3〜5が達成できない場合、ゲームとして使用されないことを覚悟しなければならない。

注釈1:「原作の魅力」とは、(1)登場人物、(2)舞台設定、(3)哲学/作中で提示する価値観、道義観、真理など……の3要素で受け手側の共感を呼ばせたい箇所を指す。作り手側はこの3要素を鮮明に打ち出さなければならない。二次創作者の場合、3要素についてリサーチを行う必要がある。

注釈2:「世界観の追体験」とは、注釈1で示した3要素がTRPGのプレイによって遊び手が独自に実践できることを意味する。

注釈3:「TRPGの魅力」とは、(1)遊び手本人がゲーム活動に感じる楽しさ(リアルプレイの楽しさ)、(2)遊び手がイメージ上のキャラクターを操作する楽しさ(ロールプレイの楽しさ)、(3)遊び手本人が遊び仲間とリアルプレイ、ロールプレイを分かち合う楽しさ(レクリエーションの楽しさ)の3要素である。

注釈4:「TRPG化する意義」とは、(1)原作のTRPGへの親和性、(2)TRPGとしての独自性、(3)原作の再現性の3要素である。
ラベル:TRPG
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2008年01月15日

TRPG攻略対策・後編

 子供の優しさは無垢からくる純真ならば、大人の優しさは人間を深く見通した明晰さにあります。願わくば、多くの人を理解して優しき大人になってください。

 今年二十歳になるゲーマー諸君に。 

 今日はTRPG攻略法対策の後編。

◆◆◆

 盗賊型解決法は、僧侶型攻略法とともに「GMとの対話」に求めているが、僧侶型がGMを幇助しシナリオを支援する秩序属性なのに対して、盗賊型はGMをやりこめ、シナリオをカオスに導こうとする混沌属性の持ち主である。

 盗賊型プレイヤーはロールプレイこそTRPGの主題と目しており、ルールブックを投げ捨てて言葉遊びに終始しようが、自分たちはゲームをしたと感じる。
 彼・彼女にとってロールプレイはPCの行動によって物語を構築するというトークゲームであり、テンプレート設定を表現すべく物まねなどで対話をするキャラクタープレイとは一線を画している。
 ちなみに他のタイプのプレイヤーにとって、ロールプレイは物語を楽しむために行う即興劇みたいなものであり、ゲームではなくコミュニケーションの範疇に入ると認識している。

 盗賊型を分類すると、キャラクターの特殊能力を使って想定を覆す活躍をしようとするシーフ型と、きまぐれと天邪鬼な言動でユーモラスな展開にしようと試みるトリックスター型とがある。

 盗賊型プレイヤーはトークゲームの勝者を目指して行動する。シーフ型はMVPとして、トリックスター型は喜劇の演出者として。
 ヒロインが登場すれば、シーフ型プレイヤーは好んで口説きだす。トリックスター型は純朴そうなプレイヤーに押し付け囃し立てる。
 
 シーフ型プレイヤーはゲームを左右する妙手を携えたキャラクターを好んで使う。魔法使い型と違うのは、妙手の行使自体に価値を見出す魔法使い型に対し、シーフ型はGMの想定を覆すための道具として妙手を発動させる。
 シーフ型プレイヤーにとって、罠は解除して回避することができるように、シナリオ展開はアイディアによってブレイクスルーできるものと思っている。通風孔から忍び込んでアイテムを盗んだり、モンスターを罠に導いたりするのは当然のテクニックである。

 彼・彼女にとって一番名誉なのはセッションを成功以上の快挙に導くアイディアをやってのけたMVPとなることである。アイディアによって快挙を招いたセッションは後々も印象に残る良質なセッションになりえるので歓迎したい所だが、ある種のGMにとって彼・彼女の存在は忌まわしい存在でもある。吟遊詩人GMと呼ばれる、自己完結型物語を読み聞かせることを目的としているGMにはとみに嫌われている。

 トリックスター型はさらに混沌属性が進行しており、面白い物語ができたらGMが想定していた物語の成否など置いてけぼりにしたって構わないと思っている。NPC悪役がキャラクタープレイとして「下僕になればこの国をやろう」と唆したとしたら、彼・彼女は喜んで軍門に下る。GMを含め、誰もが驚くのならば。

 トリックスター型プレイヤーは日本的なボケの精神に満ちている者とアメリカンなブラックジョークに満ちた者へとさらに分類される。ボケ型は「押してはいけない」ボタンを押したり、NPCに悪戯をしようと、とにかく自分が危地に足を踏み入れる。対してジョーク型は他のプレイヤー……とみに能力値がよさそうな奴……を好んで唆すして危険に晒す。
 そう聞くとただ無軌道な連中だと思われがちだが、プレイヤーの内心は冷静にトークゲームを誘引している場合も多々ある。GMに任せたままシナリオを展開してはしょっぱいプレイになると判断した場合、彼・彼女はトークゲームを盛り上げるべく躊躇なく前提を破壊する。

 トリックスター型プレイヤーはその実、シーフ型以上にトークゲームの成否に敏感な者たちである。シーフ型は他の遊び手との協調を忘れて空気を読まなくなることが多々あるが、トリックスター型はトークゲームではWin-Winの関係になることを望んでいる。

 盗賊型プレイヤーは自分勝手に行動する非協力的な遊び手に映るわけで、他のプレイヤーとの折り合いはよくない。だが、他のタイプよりもTRPGに愛情を持っており、セッションの成功に心を砕いている者たちである。GMは彼らのアイディアを尊重し、問題なく活かせるよう臨機応変な対応ができるようにするべきである。 
ラベル:TRPG
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2008年01月10日

仕事と家庭と趣味の合間 〜トップ画面変えました〜

 久しぶりにトップの画像を更新。
 長い間どうにも思いつかなかったサブタイトルも変更しました。

 Blog始めてもう2年半。Seesaa移ってから1年半経ちました。
 その間にもTRPG系Blogは増え続け、論考を書く人も多くなりました。Blog立ち上げ当初から目標にしてきたTRPG系Blog活性化はひとまず成果が出たでしょうし、そろそろコラムニストの看板を降ろしても良いのではと思います。
 それでも浮き沈みはあるでしょうし、僕自身は気ままに活動を継続していくつもりです。

 んで、新しいサブタイトルにもある通り、僕は自分のBlogの主題を自分がやりたいTRPGを探すためとしました。
 1年、2年のサイクルなら市販のTRPGを遊べればそれで事足ります。だが、10年20年のサイクルで考えれば、積み重ねた経験と幾多のゲームから各個のゲームを超えた「自分のやりたいTRPG」というのがあると思うんですよ。それを模索し、プレイに活用できれば自分の受け持つセッションは(僕にとって不快である)遊び手の印象がプレイ後には消えうせるゲーセンめいた消費するのみのTRPGから一歩脱却できるかもしれませまん。

 僕のやりたいTRPGとは何か。
 それは遊び手同士が思い出に残るセッションです。

 僕はサークルを渡り歩いてきて、同じ仲間とは1年も続かない身の上でした。同世代の仲間も次々とリタイアしてますし、遊び仲間に関してはあまり恵まれてはいません。そういう経験をしているから、何々のシステムを遊んだという経験より、どのような遊び手とプレイしたかといった方が思い出に残ります。
 TRPG系Blogながら、あまりプレイ自体の話をしないのは、どうしても遊び手本人の性質の方に気が向くから、ニュートラルの立場からシステムの良し悪しを批評することがどうしてもできないんですよ。

 だって、今までプレイしてきて「どんな良質のGM、プレイヤーと組んでもこのゲームはダメだ」という作品はありませんでしたから。

 僕としては、優れたシステムに出会うよりも優れた仲間に出会う方が価値あるセッションができたと思います。その経験も含めて「TRPG」という存在があるわけで、システムを評するだけでは語り尽くせないものがある……それを何度も語ろうとして、語れなくてしょんぼりしたり、あらぬ方向行ったりして。

 まぁ、そんな調子で今年もやってきます。
 
 

 
ラベル:TRPG
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2008年01月07日

遊び手視点から比較する世界観 〜未完成ノートその3〜

 10年後の未来の姿を問われたなら、大抵の人は「自分を取り巻く生活環境の安否」、「自分を取り巻く国際情勢の安否」、「自分の趣味の安否」のどれかに不安を表し憂うことをするでしょう。
 従って、10年後予測されるクライミライは……、

 「格差社会が広がってアルゼンチン型崩壊。すべての面において韓国に負ける。北朝鮮はまだ健在。中国、台湾を武力制圧。麻生さん失脚。外国人犯罪者が激増し、秋葉原や池袋が歌舞伎町化する。TBSは相変わらず格闘技を牛耳り、深夜アニメはお笑い芸人の冠番組に喰われて全滅。ゲーム産業崩壊……」

 とまぁ、「格差社会」「特定アジア」「ヲタク産業」の3つが悪化するってことでどですか?

 今日はゲーム世界を構築する際の試案。
 『みなみけ・おかわり』見始めたあたりから書き始めるんじゃ、書き溜めたノートをつまむしか記事になりませんな。

 TRPGに限らず物語の世界観は、

▼生活環境
 ・自身が実感できる範囲の事象
 ・キャラクターの性能に関する変化

▼国際情勢
 ・自身が見聞で擬似的に予見できる範囲の事象
 ・キャラクターを取り巻く世界観の変化

▼文化(とみに趣味)
 ・自身がイメージで想像できる範囲の事象
 ・キャラクターを動かすプレイヤーの想像力への変化

 ……の3つの要素において、読み手・遊び手が実感している日常社会から「進化している、もしくは退化している」という縦軸と、「充実していて安全、もしくは欠乏していて危機」という横軸とで区分できるのでは考えています。
 縦軸の「人智レベル」が高ければ人々は人智の恩恵を受け、高尚な精神に則った行動を取り、意識の多様性が拡大されます。横軸の「充実度」が高ければ、人々は快適な生活を営み、人々が連携して共存し、様々な文化が華やぎます。すなわち、縦軸が精神的、横軸が物質的な格差を表します。
 ちなみに、人智レベル、安全度は以下の5段階で表します。

・良化   :現実世界より理想に近づいている
・限定的良化:ある局面では現実世界より有利
・現状維持 :現実世界と大差ない
・限定的悪化:ある局面では現実世界より悪化
・悪化   :現実世界より総合的に悪化している

 この試案で『ナイトウィザード』を当てはめてみると以下のようになるでしょうか。

▼生活環境
 人智レベル:限定的良化 充実度:現状維持

 NWに於いてPCは異能を携えたウィザードとなります。侵魔・冥魔との抗戦能力を持っているという点で、PCの性能は現実世界のプレイヤー以上のものを持っています。
 だが、ウィザードは特殊能力者というだけで、彼らの存在自体がゲーム世界に深刻な変革をもたらしていません。ウィザードは侵魔・冥魔と戦うようになった前も後も、現実世界を模した世界のルールの中で生きていることに変わりがありません。その点では現実世界のプレイヤーを取り巻く世界に準拠します。
 
▼国際情勢
 人智レベル:限定的悪化 充実度:限定的良化

 NWの世界は侵魔・冥魔の侵略に晒されています。付け加えて、人類防衛の側もゲイザーのような上位存在によって人類が飼われているという点において、PCたちはプレイヤーより不自由な立場にいます。
 だが、PCたちは特殊能力や上位存在の助力などで現実世界のプレイヤーより行動範囲が広くなっています。世界各地のみならず異界にも行ける力があるので、物質的な環境はプレイヤーより良化しています。

▼文化・趣味
 人智レベル:悪化 充実度:限定的良化

 人類の守護者という明確な立場が固定されているので、NWのPCは悪人プレイが可能なTRPGよりは確実にロールプレイにおいて制限が成されています。
 だが、アーキタイプの種類が比較的多く、ハンドアウトテンプレートの導入などで、PCはロールプレイ支援システムのないTRPGよりはキャラクターとしてモチーフに富んだ存在になりえています。

◆◆◆
 
 今日はここまで。
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2008年01月05日

TRPGデザイナーの年齢(再掲載)

 29日の打ち上げで、TRPGデザイナーの年齢が話題になったので、以前melma!で掲載した物を一部訂正してここに再掲載しておきます。年齢は2008年1月1日現在推定です。
 なお、未掲載の人については生年は現在未公表です。柳川房彦(新城カズマ)、芝村裕吏のように不明にしている人もいますし。あくまでも公表している人を中心に。ただしモンテは2003年に35歳になったという情報から逆算して推定しています。
 順番は年齢順。悪しからず。

・鈴木 銀一郎 1934年生(73)
・安田均 1950年生(57)
・山本弘 1956年生(51)
・大貫昌幸 1959年生(生きていれば48)
・山北篤 1960年生(47)
・鈴木一也 1960年生(47)
・門倉直人 1961年生(45)
・松本富之 1962年生(45)
・多摩豊 1962年生(生きていれば45)
・朱鷺田祐介 1962年生(45)
・水野良 1963年生(44)
・細江ひろみ 1963年生(44)
・清松みゆき 1964年生(43)
・友野詳 1964年生(43)
・和栗あきら 1965年生(42)
・高平鳴海 1966年生(41)
・健部伸明 1966年生(41)
・藤浪智之 1967年生(40)
・久保田悠羅 1967年生(40)
・菊池たけし 1968年生(39)
・桂令夫 1968年生(39)
・伏見健二 1968年生(39)
・井上純弌 1970年生(37)
・遠藤卓司 1970年生(37)
・加藤ヒロノリ 1973年生(34)
・矢野俊策 1977年生(30)
・田中天 1977年生(30)
・小太刀右京 1978年生(29)

・ゲーリー・ガイギャックス 1938年生(生きていれば69)
・デーブ・L・アーンソン 1947年生(61)
・ケン・セント・アンドレ 1947年生(61)
・マーク・ミラー 1947年生(61)
・ラリー・エルモア 1948年生(60)
・グレッグ・スタフォード 1948年生(60)
・スティーブ・ジャクソン(米) 1953年生(54)
・グレッグ・コスティキャン 1960年生(47)
・マーク・レイン・ハーゲン 1964年生(43)
・モンテ・クック 1968年生(39)

 ちなみに回転翼は1975年生の32歳。
 1975年生ってTRPGのゲーマーとして恵まれているという意見がどこかにあった気がしますけど、実社会ではいわゆる失われた10年の直撃世代で、社会人になるにつれリタイアした人が多い世代。井上・遠藤両氏の世代と矢野・田中両氏の世代との間に出来た空白の世代とも云えましょう。

 云ってしまえば、恵まれすぎて消費者のままでいられたし、それで終わってしまった世代なのかもしれません。

◆2008.3/17
 さらに追加。
ラベル:TRPG
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2008年01月03日

謹賀新年とコミケ73感想

 2008年あけましておめでとうございます。
 この回転翼、正月から照明・暖房なしの夜を過ごさせていただいております。正月は一族が実家に集うのですが、何分お年寄りと幼子がいますので、電力がそちら優先。テレビが見たけりゃ照明・暖房我慢しなといわれ、いささか面倒な正月を迎えています。

 今日はコミケ73の感想。

 前回は不調ぶりが目立って思わず「廃鉱の村」と言ってしまったのですが、今回は前回よりはやや賑やかで「堅調」と云った所でしょうか。
 面白い同人サプリやオリジナルシステムも何作か買えました。今年はサプリの方がシステムより多く買えました……システムは前回以前に買っているので。

 今回買ったオリジナルシステムで顕著だったのは「属性物TRPG」と呼ぶべきものなのか、世界観ではなくキャラクターの属性を主体とした作りの作品が結構あったなということ。メイドとか巫女とか。
 
 つーか、超兄貴ってTRPG好きな人の間では未だにホットなんですね。何作かにありました。恐るべし錬筋術。

 以前は漫画やらアニメやらをファンジン感覚で『ソードワールド』+『GURPS』風のシステムにぶっこんだって形の作品が多かったんですけど、そういう人たちが減ってきたのかなって印象があります。漫画・アニメに「これをTRPGにしたい」と言わせる作品がなく、あってもメジャーでなく作品にできるだけの情熱が湧かないのかもしれません。
 あるいは、メジャーTRPG作品がオリジナルTRPGを支えてきた「ちょっと違うことがやりたくなったパーティ」を抑え込むほど作品としてのパワーがあったということなのでしょうか。『ダブルクロス』、『アリアンロッドRPG』、『ナイトウィザード』などのリプレイの多さを見てると、そうとも感じます。

 今回はそんな所です。

 
ラベル:TRPG
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