そのせいでしょうか、僕のセッションにはオーバーヒートしてしまう遊び手が結構見受けられます。セッションを続ける気力が落ち、黙り込んでしまう人や、シナリオを放棄しようとする人など、物語を作る判断にギブアップしてしまうのです。
結局、GMである僕が物語を収束し、GMの吟遊詩人で幕が下りるケースもしばしばあります。物語の舵取りをプレイヤーに任せたのに、先にプレイヤーが疲れてしまい最終的にはGMの1人語りになってしまう…。
なんとかせんと、こっちも疲れてしまいます。
そんなわけで、今日はGM・回転翼のシナリオにある対話ゲームの仕組みを少し整理してみます。デザインコンセプトの構想なので、例によってノート扱い。
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僕もかつては葉鍵厨(『ToHeart』と『Kanon』の直撃世代)でしたのでビジュアルノベルの手法が影響しています。そしてBlog活動を始めてから、鏡氏や高橋志臣氏など、自由や創造性を重視するゲーマーの方々と意見合わせしてきた経緯もあり、TRPGを遊び手の自由な発想が活かされる創作ゲームとして形成してきたのだなと思います。
遊び手が物語の主役であるべきと考えていますから、GMが干渉するのはシステムやタイムスケジュールなどの自然神的役割だけで、シナリオ展開は極力プレイヤーのやりたい事を成す事に専念します。
僕にとってTRPGのシナリオは1つのゲーム作品であり、遊び手が異なるごとに違うセッションを提供できることを理想としています。遊び手がヒロイックを望めばヒロイックな展開に、ミステリーを望めばミステリーな展開ができる……。それを可能とするために、幾多の分岐が存在するシナリオ群を用意する必要がありました。
遊び手の行動次第で幾多の分岐して存在するシナリオフラグの中から、遊び手が追い求めた展開にあったフラグが立ち、求めなかったフラグは封印されます。
具体的にはそれぞれ目的と思惑、行動スケジュールを持ったNPCを複数用意し、遊び手が興味を持ったNPCを中心に物語が進みます。
それだけだとビジュアルノベルそのまんまですから、複数の分岐NPCを個別に動かして、プレイヤー各人ごとに別のフラグを発動させます。これによって、パーティ各人ごとに物語上の役割分担をさせることができますし、個人目標とパーティ目標のジレンマを生じさせることもできます。
もちろん、各人が個人目標達成のためにバラバラに行動しないように、定期的に集結させ、ミーティングの時間を取らせます。遊び手は自由に対策を考え、利害を調節することが可能です。
多くのTRPGではキャラクターがなぜ冒険をするのか動機付けをするライフパスを用意していますので、NPCの設定はライフパスに応じるパターンに従って作ります。金銭を求めるキャラには大金の匂いをちらつらせたNPC、復讐者であるキャラには、復讐対象に関係ありそうな雰囲気のNPC、といった具合です。
これによって、遊び手をシナリオから脱落しかねない行動……シナリオの舞台から抜け出そうとすることを阻止するようにします。
シナリオのタイムスケジュールは曖昧でよいから行い、ゲーム時間1週間ぐらいで物語が自動的に収束するようにします。遊び手が友好的な行動をしなかった場合、最も関わりを持ったNPCが目的を達成し、関わりの薄かったNPCが犠牲になります。遊び手の行動に当事者感覚を持たせるために、NPCの行動には必ず他NPCの犠牲がつくように設定します。
結果として、この形式はビジュアルノベル的に動く箱庭世界と分岐NPCの前に、TRPGのロールプレイと対話ゲームを以て遊び手自らが顛末を演出する展開となります。
このゲームで遊び手たちは「自分たちはこういう価値観であり、こういう物語がしたい」という意志を明確にする必要があります。
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…ざっとまとめてみたけど、これを簡単に理解させないとオーバーヒートさせちゃうんですよな。
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