2008年07月31日

軽戦士に戦理はあるのか

 東京では『ウォーハンマー』がよくプレイされています。
 『アリアンロッドRPG』、『ソード・ワールド2.0』に次いで3番目に卓が立つファンタジーTRPGではないでしょうか。この3作に『六門世界RPG』辺りが次点にきて、他は毎度のプレイは期待できません。
 システムが分かりやすいってのもあるけど、あの特濃な世界観でよく受けたなと思います。

◆◆◆

 過去3記事で、TRPGがMWGから派生する間にいかなるデザインの変遷があったのかを推察してきましたが、これはTRPGが『D&D』以来30年以上、戦闘システムの基幹をターン制と対抗判定という『Chain Mail』以来の伝統的なスタイルを継承する理由を解題するためにありました。
 そして、この執筆にあたって僕は1つの仮説を立てていました。
 すなわち、TRPGの戦闘システムが不変なのは、それがTRPGのゲーム形式そのものに起因しており、MWGから遊び方を移行していく中で遊び手の立場や欲求に適応していった結果なのだからではないか、と。

 もしこの仮説が正しければ、ちょっとした小手先の変化ぐらいではTRPGの戦闘システムは変化しないことになります。そして、推察は仮説を肯定する方向で進みました。

 TRPGの基幹である「1人1キャラのプレイヤー数人と、モンスターを一手に引き受けるGM1人」の構図自体が、「プレイヤーは自駒の保全がゲーム目標と化し、そのために連携して各個撃退を始める」という展開を生み、不均衡な構図を互角にするために「連携するプレイヤー集団vs強力なモンスター単体」の戦闘に落ち着くわけです。

 もちろん、構図が同じであれば戦法も鉄則が生まれます。

 まず、PC側は何ラウンドも悠長に戦える余裕がありません。
 相手も高い数値修正を持っているので防御判定も確実ではなく、毎ラウンド深刻なダメージを受け続けるのが常です。持久戦は不利な相手なので、速効で最大攻撃力を叩き込むことが求められます。

 そのためにダメージの高い両手武器を装備し、特技などもダメージを増加させる物に特化されます。防御判定がアテにならないので、回避を期待せずACとHPの高さで凌ぐしかありません。そのため、高いACを持てる……硬い鎧を着れるクラスが前衛として不可欠になります。

 すなわち、対ドラゴン戦……TRPGで最も完成度の高い戦闘場面では片手剣などの中途半端な性能の武器や盾、格闘家や軽戦士など大したダメージを与えられないクラスなどは役立たずになる恐れがあるということです。
 これらの高機動力、高い回避能力、多彩な技能を誇る装備やクラスは互角以下のモンスター数体を各個撃退する「見せ場戦闘」にこそ威力を発揮するものと云えましょう。威力と云ってもイニシアチブを取るため程度で、いくら先制攻撃しようが機械的に対応するモンスター相手では電撃戦の意義はまるでありません。素早さの代償として低ダメージの武器しか与えられない軽戦士のやることなど先制してモンスターの頬をはたく程度のことです。
 実の所、後衛の支援が会えば前衛が鈍重でも何ら問題なく、例え先制できなくても敵が来るのをのんびり待てば問題ありません。重戦士は支援ある限り揺るがない優位を保てるTRPGで最も安定性の高いキャラなのです。
 本当、TRPGにおいて軽戦士の類は単に上級者向けというより戦理に合わないクラスと云えましょう。 それに成長でも重戦士は能力強化に加えて装備でも充実してくるけど、軽装備にこだわる軽戦士は大した装備が持てなくてどんどん先細りしていきます。

 第一、固定値であるACとダイス目修正の回避能力が天秤にかけられるってのがおかしいわけで、出目次第でご破算になる回避能力よりは、運がいくらなくとも適応されるACの方が確実にキャラを保全させる力があります。

 それでも懲りずに設定され続けているのは、口だけの世界では軽戦士必勝法がどこかにあるってことなんでしょうか。現場じゃとんとお目にかかりませんけど。
 
 それでも、んじゃ軽戦士いらないって云うのも夢がありません。

 重戦士でいくことが戦理である現在の戦闘システムを改善するのが根本的な解決策ですけど、それにはキャラクターの保全がゲーム目標であるTRPGの仕組みそのものに手を加える必要があるかと思います。
 
 今日はここまで。


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ラベル:TRPG
posted by 回転翼 at 09:01 | TrackBack(0) | TRPG雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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