2009年02月22日

飛行機から空を飛びたい発想を知る 〜日米ロールプレイの出発点〜

 今日はこの記事から。

 TRPG議論のルールブック/読む価値のあるロールプレイ論まとめ(G&G, Inc. blog)
 
 改めて読むと、ロールプレイ論は往々にして迂遠です。
 本来ならTRPGというゲームを遊ぶために必要な情報であるはずのロールプレイ論なのに、あたかも人類がロールプレイを行うに至った社会的行動原理を解明するかのような壮大な論文になってしまっています。

 はたして、本当にゲームするのに必要な情報なのって首を捻ってしまいます。もちろん、TRPGの遊び手が総じてこんなロールプレイ論の学徒であるわけではありません。むしろ圧倒的少数。

 そんなわけで、今日はなぜロールプレイ論はTRPGの現場から遊離して学問化してしまったのかという話。

◆◆◆

 そもそも新型MWGの合間にゲーム世界を肴に歓談していたのがファンタジー文学好きに受けて、いつしか「ゲームで作る伝承物語」の形となって様式化したのがロールプレイだと、TRPG黎明期の変遷を研究した僕は考えています。
 要するに、TRPGは最初からロールプレイを前提としたゲームではなく、ゲーム内歓談がゲーム活動の中で物語を作るという目的を持ちゲーム化されたのがロールプレイであるのです。そこから僕は、ロールプレイはあくまでもゲームプレイの中から生まれたゲームシステムの一種として認識するに至りました。

 だが、馬場秀和氏や俵ねずみ氏がロールプレイ論を論じていた時点では、ロールプレイはまたルーツ不明な舶来文化であり、遊び手は輸入されたゲームシステムを言われるがままにプレイしていました。誰もMWGで発生した歓談からロールプレイに至るまでの変遷を体感していないまま、試行錯誤なき完成形のロールプレイを与えられたのです。
 云わば、日本人ゲーマーにはロールプレイの思考プロセスが欠如していたのです。

 これは飛行の欲求を想像し、グライダーから飛行機へと発想を実現してきた欧米文化と、空を飛ぶという発想すらなかったのにいきなり飛行機が輸入された日本人との意識差と一緒です。

 当然ながら、日本人は「なぜロールプレイをするのか」悩むようになります。アメリカでは最初に『指輪物語』があり、物語をゲーム化する方向でプロセスが進みましたが、日本人はゲーム化されたロールプレイの根源を探るというアメリカ人とは逆方向に進みました。
 これはアメリカ人が幾多の形式がある物語をゲームシステムに集約したのに対し、日本人はロールプレイから欧米人の「ロール」「プレイ」に集約された比較文化を果てしなく網羅し解題する方向へと拡散していくことを意味しました。 

 そして医学、心理学、社会学、比較文化論、演劇論などの学問が総動員された日本のロールプレイ論はゲーム活動の枠組を超え、社会文化活動としての役割と意義から説かれる壮大かつ迂遠な性質を帯びるようになりました。まさに「ロールプレイ社会学」です。

 結果として、日本において語られるロールプレイはロールプレイ社会学の研究論であり、ゲームシステムではなくなりました。ロールプレイ論の用途はゲームのためではなく、アカデミズムへの立場からTRPGを研究しようする教養人、ヲタクのために使われるようになりました。

 それが悪いわけではありません。繰り返しますが、日本人ゲーマーはロールプレイに至る思考プロセスが欠如しているのです。物語をしたいという発想なくしてロールプレイを始めた民族なのです。
 ロールプレイから彼ら……ガイギャックスやアーンソンらは一体何がしたかったのか、彼らの根底にはどんな文化が宿っていて、その文化を体感するにはどこまで淵源をたどればよいのか…。暗中模索の中で解題されたのが和製ロールプレイ論なのです。

 次はようやくアーンソンの地点まで戻った道を、彼らが歩んだのと同じように、いかに日本人が語りたい物語をゲーム化していくかのプロセスを進めばよいのです。
 
 飛行機を渡されて、彼らが空を飛びたいと思ったから作ったのだと理解するまでがこれまでの解題の成果でしょう。次は我々も空を眺め、この空を飛びたい、飛んで何がしたいのか発想する番なのです。

◆◆◆

▼参考記事
ミニチュアウォーゲームからTRPGになるまでの間にあったゲーム要素の転換

GMは娯楽文化としての立場のために負けなければならない

なぜドラゴンはTRPGの主役になりえたのか

アーンソンのプレイリポートから 〜TRPGにおけるデザインとしての戦闘と、テクニックとしての物語〜
タグ:TRPG
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2009年02月19日

嘆きの碩学世代2009

 ネットブックが欲しいのです。
 そりゃもう猛烈に。だけどケチな上に臆病な性質ではなかなか思い切った散財はできせまん。とみに電化製品は本当に必要なのか、ついつい悩んでしまう癖がついていて厄介なことこの上ない。

 今日は昔の記事がTBされたので、現在の見解を。

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 続・嘆きの碩学世代

 もう3年半前の記事。
 この時期はまだ仲間内でプレイしてたんですよね。
 環境は随分変化しましたし、TRPGに対する姿勢も当時とはかなり異なってきているのかなと思います。
 阿波踊りも引っ越したんでもう参加してないし。

 つーか、3年半。
 そんなに時間があって見解がまるっきし変わってないとしたら、お前どんだけ停滞してたのかよということになります。不満な点はプレイで1つ1つ検証して、現状が不満だったらまず自分を変えてみる…。

 結局、僕は世論をどうこうしたいのではなく、自分の環境が改善されれば事足りるのです。オピニオンリーダーとして敬意を受けるのはそれなりに嬉しいことですが、どこの誰か知らぬ人が勝手に僕の見解をコピぺして、さぁ我もTRPG通なりとやってしまうような影響力は正直、迷惑この上ない。

 さて、3年半が経過して、僕が永遠の敵と名指した衒学プレイヤーはどうなったのかと云えば、僕自身がそんな粘着なお付き合いをしなくなったので、現場ではトンと縁遠い存在になりました。

 実の所、TRPG界隈ごどきで教養人ぶって偉ぶる似非エリートはもはや田舎の書生崩れ程度にまで存在感は下落したものかと思います。昔と違ってネットという「大海」があって、衒学者どもが一説ぶった所で「そういうことはネットでやれ」で片がつきます。

 ゲーム総合情報誌が全盛だった80〜90年代、TRPGはファンタジーに関連する物語文化愛好者が集う場を提供しており、TRPGサークルがサブカルのサロンになっていた時期もありました。
 そこへ自己顕示欲と名誉欲に駆られた教養人崩れがサブカルでお山の大将を気取らんと入り込むことは十分ありえることでして、そういう連中の手によってTRPG業界は肥育されていったのです。

 業界としては野心的な層を飼うことは拡大に繋がるし、専門知識を揃えられる大学生ヲタクの知識はゲーマーとして一目置かざるを得ない貴重なものでした。
 何よりも物語を重視するTRPGは知識人崩れに共通した「口だけ」という性質の持ち主でもそれなりにのし上がれる業界でした。何しろゲームと云ったらドラクエ、ファンタジーと云ったらスレイヤーズやロードスしか知らないお坊ちゃんお嬢ちゃんが大量に参入してきたのが90年代の『ソードワールド』ブームです。彼らから薄っぺらい尊敬を受けることはさほど難しいことではありません。
 彼ら教養人崩れの衒学者にとって実に居心地のよい環境であったことでしょう。
 
 しかしながら、ファンコミュニティが未成熟なまま拡大した日本TRPG業界において、ゲーマーとして小集団を超えてのし上がるシステムが整えられなかったのが、彼らを堕落させる原因になったかもしれません。
 
 今もそうですけど、どんなに見識を深めてゲーマーとして完成度を高めようとも、日本のTRPGはデザイナー集団が彼らとは縁なき場所で勝手に展開します。アメリカの『D&D』のような、ファンコミュニティの手によって展開がなされるような環境は日本において無きに等しいと云っても過言ではありません。
 要するに、どんなにゲームのために勉強をし、ゲーム活動を精力的に行おうがTRPG業界ではせいぜいサークルの幹部として10〜20人程度に重宝される程度の名誉しか手に入らないのです。それが嫌なら、何とかデザイナー個人とコネを持って、彼の丁稚としてイベント等で下働きをするしかありません。

 その結果、栄達の道を断たれた衒学ゲーマーたちは一気に野心を失い、少人数相手にみみっちい権威を振りかざすお山の大将へと成り下がりました。
 僕が激しく嫌悪した衒学ゲーマーは、この野心を失って本当に崩れてしまったゲーマーなのかもしれません。結局、彼らお山の大将も長くサークルを維持することはできず、次々と僕の目の前から消えていきました。

 もし日本のTRPG業界がファンコミュニティを整備し、熱心な投稿者たちの手で展開していたら世紀末前後の冬の時代は回避できたでしょうか…。
 まぁ、2chゲーム板でよく上がる「こんなRPGがしたい」なんてスレを見る限りでは、コアゲーマーの意見をまともに聞いていたら、「船頭多くして船山に登る」の諺通りに迷走するだけかもしれませんけど。

 翻って現代、インターネットの登場によって似非教養人が「口だけ」でのし上がる環境はネット世界へと移動しました。野心的な層がいなくなったTRPGは別に遊んでいようが何の実益も実害もない「多くある趣味の1つ」に落ち着きました。

 もう以前のように、野心を失ってお山の大将に崩れてしまった衒学ゲーマーがたむろしやすい環境ではないでしょう。それどころか、野心的に活動するコアゲーマーすら不要とされているかもしれません。

 現在はデザイナーが与えたままのものを、遊び手はそのまま消費していくコンシューマーゲームの関係はTRPG業界でも完成されています。
 かつてはデザイナーのデザインを上回らんと志すコアゲーマーがシステムや世界観を改造・補完し、デザイナーが示したままよりも面白いゲームを提供しようと躍起になったものです。ですが、今のTRPGはそれほど野心的な層を飼う必要などない業界になっています。

 多くある趣味の1つであるTRPGに、デザイナーと面白さを競おうとするほどの価値など、他にいくらでも楽しみがある一般ゲーマーなどありゃしないのですから…。

 確かに腐った連中が消えたことは喜ばしいことですが、野心的なゲーマーの活動を昇華させ報いるような仕組みをまだTRPG業界が見出していない現状を省みれば、根本的な解決はまだ先送りされたままです。

 
 
 
タグ:TRPG
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2009年02月08日

どこで面白いと実感できるか 〜TRPGとボードゲームが与える期待感の差異〜

 前回、TRPGのルールブックは読み物であり、TRPG者はまず読者として1人の世界からTRPGを想定するものだと述べました。それが集団遊戯であるTRPGにとっては齟齬を生む一因になっていると、批判的な見解も示しました。

 だが、欠点があれば利点もあります。
 TRPGはプレイをせずとも、読み物として興味を引かせればTRPGを「面白そうなもの」として認知させることができます。他の非電源ゲームにはそのような期待感を誘発する仕組みに乏しく、TRPGの特性として記すべきものといえましょう。

 そんなわけで、今日はTRPGが読み物である利点について。
 あるいは、TRPGとボードゲームが与える期待感の性質の違いについて。今回はTRPGのみならずボードゲーム(以下ボドゲ)をも批評の対象にし両者を比較するのですが、ここはTRPG系Blogなので公平さに欠く懸念があります。TRPGを擁護するがために、無用にボドゲを卑下する意図はないことを了承いただきたい。

◆◆◆

 TRPGとよく比較されるゲーム媒体として、同じ非電源ゲームであるボードゲームが挙げられます。
 TRPGもボドゲもゲームである以上、プレイすることを前提として作られているのは当然の事。ですが、共に1人で遊べるゲームではありません。機会がなければ、TRPGのルルブもボドゲの駒・盤・チップ類もゲームとしての役割を果たせない「道具」になる点で両者は共通しています。

 だが、TRPGはゲームであると同時に読み物であるのに対して、ボドゲの小道具類はゲーム以外に使う役割を持っていません。せいぜい眺めたりいじったりする程度で、プレイ時以外にもゲーム活動に関われる機会をボドゲは与えてくれません。むしろ、散逸を避けるために収蔵されるのが定め。
 要するに、ボドゲの小道具類は競技ゲームとしての専門化・抽象化が進みすぎて、それ以外の用途がまるでないってことです。プレイ時以外にはただの置物同然なのです。

 対して、読み物であるTRPGはゲームである以前に読書をして楽しむことができます。TRPGのルールブックはシナリオを着想して物語を引き出せるように、自らが物語のTip集になっているからです。事実、ルールブックを読み解き、システムを理解したりイメージを発想する読書活動もまた、ゲーム活動にとって大事なこととされています。

 これがいかなる差を生むでしょうか。

 ボドゲへの期待感は対戦者が想定できることが大きく影響してきます。何だかんだ云って、ボドゲは競技ゲームですから対戦者がどう行動し、対して自分はどう行動するのか、常に対戦者を通してゲームの面白さを計ります。
 これは特にサークルやイベントに出入りしているわけではなく、対戦者のことなど思い浮かべずに、ただ面白そうだからと買ってみた人にはボドゲが与える期待感は驚くほど短命だってことを意味します。

 すなわち、ボドゲは対戦者が常時確保できる人でなければ、事前に面白いだろうなと意識することすら困難なのです。

 TRPGはいつでも取り出して、物語を楽しむことができます。
 TRPGはプレイをしていなくとも、物語というプレイに直結した楽しみを遊び手に伝えることができます。
 TRPGの面白さはプレイをせずとも伝えることが出来、例え生涯プレイする機会に恵まれずとも、購入者には何らかしらの収穫を与えることが可能なのです。

 プレイしなければ面白さを伝えられないボドゲと、プレイをしてない1人の時でも本質ではないが面白さは伝えることができるTRPGとでは、遊び手に与えるモチベーションは完全に異なるのです。

 ボドゲは買ったらすぐプレイして、競技を楽しむ環境を整えなければすぐに熱が冷めてしまいますが、TRPGはプレイをせずともじわりじわりと遊び手の中に物語が作られ、プレイするまで期待感が増え続ける性質を持っているのです。

 その代わり、ギミックもゲーム目標も単純なボドゲはゲームを成立させるコンセンサス(合意)が少なく、ルールに忠実でさえあればゲームが成立します。
 対するTRPGは前回述べた通り、読み物として1人でイメージした内容と、ゲームとして複数で行われるプレイとの間にギャップが発生してトラブルが絶えないという欠点があります。

◆◆◆

 TRPGは物語を取り入れることによって、情報媒体に宣伝をするメディアとしての力を得ました。TRPGを原作とした漫画、アニメ、小説など多方面に宣伝を行い、単なるゲームコミュニティの幅を超えた物語文化の旗手として様々な趣味趣向の持ち主を受け入れてきました。
 その結果、TRPGがどのようなゲームなのか自体、その時代ごとの環境によって劇的に変化するようになりました。かつてMWGの派生でしかなかったTRPGは物語の再現が重視され、フロアタイルやミニチュアも必須の道具ではなくなり、ストーリーテリングを基調とした対話ゲーム中心の作品も登場しました。

 対して、単体では情報を提供することができないボドゲの世界は『D&D』が登場した当時のまま、劇的な変化を遂げることなく孤立した環境を維持しています。

 ボドゲの世界からTRPGを見ると、その宣伝力は羨ましい限りです。
 ボドゲはどんなに素晴らしいゲームがあろうとも、ボドゲ自体が面白いと理解している人しか興味を示さない……愛好者だけの本当に趣味の世界でしかありません。
 TRPGはボドゲから来た人、MMORPGから来た人、ライトノベルから来た人など色々なバックボーンを持った人が集う総合文化になっています。その遊び手の多様性はボドゲでは引き出せません。

 プレイリポートなどで楽しさを伝えることは可能ですが、ボドゲを知った所でコミュニティの外にいる人にとっては遊ぶ相手がいなけりゃただの置物。遊び手を捜さなければ面白さを実感することもできません。
 物語を与えることで1人でも楽しめるTRPGに比べれば宣伝力が弱いわけで、市場の拡大には大きなネックとなっています。

 あるいは、劇的な変化などボドゲ界隈は忌まわしいと思っているのかもしれません。『クルード』など50年以上前のゲームが未だに現役でいる界隈ですから、文化など大きな看板など背負うことなく、愛好者だけでガラパゴスを築くのが丁度よいのかもしれません。

 逆にTRPG界隈は、物語文化に触れ合える交流の場を作るプラットホームとしての役割が大きくなりすぎて、もうガラパゴスには戻れないかもしれません。仮にすべての副次的な宣伝を止め、すべての物語要素を廃した無地のシステム群のみでTRPGを売り出したとしたら、市場規模は非電源の同人サークル1つ分ぐらいにまで縮小するでしょう。

 物語のないTRPGなど、盤の駒の装飾やイラストを廃した無地のボドゲをプレイするのと一緒です。そんなもん、面白いと分かっている人しか興味を示さないのです。
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