それはDMとして「戦闘を回避して目標を達成する」という選択を用意しているかしてないかということです。罠を解除しモンスターをやり過ごしては隠された財宝を探す新和版D&Dとは違い、HJ版D&D者は正面きってのMWGを当然のごとく仕掛けてきます。
新和版D&Dではモンスター相手に戦わずして勝つことに十分な意義がありました。財宝の量こそが経験点であり、モンスター経験点はゴミに等しかったからです。だが、MWGに重点をおいた3版そして3.5版のD&Dは倒したモンスターの脅威度に応じて経験点を得るので、戦闘を回避するという選択肢はゲーム目標に反することになります。
僕は新和版D&D者でしたから、HJ版D&Dをプレイする際には戸惑いを隠せない場面がしばしばあります。そんなに戦闘に入れ込むなら、いっそ物語なんか省いてDDM(D&Dミニチュアゲーム)にすればいいのではとも思うけど、見せかけの物語はまだ完全に捨てられずにはいるようです。
思えば、昨今日本で盛んにプレイされているHJ版D&D、ソード・ワールド2.0、アリアンロッドRPGの3作は戦闘を回避しないTRPGです。倒したモンスターで経験点が入るD&D、ドロップ品・戦利品と全ての戦闘に大きな実利があるSW2.0とARA…。
この3作を見れば、昨今のファンタジーTRPGはまさに戦闘全盛の時代と云えるかもしれません。迷宮キングダムも戦闘で荒稼ぎが基本です。
他のファンタジーTRPGでも物語のクライマックスおよびアクセントとして戦闘を組み込むのが通例です。
…ここまではよくある戦闘偏重への批判です。
ここで注意しなければならないのは、批判する対象を「正面きってのガチ戦闘」に絞らず、広く戦闘そのものに求めてしまうことです。
そうでないと、一足飛びに「戦闘がまったくないTRPG」を代案として用意するTRPG者が決まって出てくるからです。最近では『りゅうたま』が顕著ですけど、戦闘を重視しないシステムのゲームを指摘したり、戦闘システムを用いず歓談や対話ゲームのみで楽しむテクニックを指摘したりと、とにかく戦闘そのものを除外したTRPGで戦闘嫌いもすべて解決と論ずる人にどれだけ出会ったことであろうか…。
そうではないのです。
戦闘はあって結構。
だが、戦闘をせずとも実利を得られる手段があるTRPGがしたいのです。あるいは、正面きって斬り合わずとも、計略を用いて戦わずして勝てるTRPGがしたいのです。
例えばARAのドロップ品でも、装備品の類は戦って強奪以外でも、例えば寝込みを忍び込んで盗むとか、言葉巧みに取引をして頂戴するとか色々アイディアは発揮されてしかるべきだと思います。
新和版D&Dでもアイディア勝負のシーフが一番楽しかった僕としては、戦闘を回避して目標を達成するTRPGが1つはほしいのですよ。テクニックではなく、デザインとして盛り込まれたTRPGが。
そうでないと、シーフは限りなく軽戦士化してしまいますから。







