まよキンでは珍しい国内冒険なんですけど、なかなか面白いです。
ただ、NPCの名前決定チャート、「鉱石の名前」とか「ゲームの名前」とか云われても咄嗟にいいのが思いつきません。チャートでも自作しようかな。
ちなみに、僕の初キャラは「クラス:騎士、ジョブ:迷宮職人」だったので「バトルシティー」と名付けました。
今日は情報収集の「はずれ」に関する話。
明日は朝早いのでほんとに短く。
情報収集などではどんなにいい出目が出ても、何の情報も得られないことがままあります。大抵の場合、GMが事件の核心をつく情報について、1つしか入手経路を考えていないのが原因です。
社会化が進んでいるゲームほど、PCたちは様々な情報源を持っており、様々な手段で情報を集めようとするものです。情報屋を訪ねる者、専門家に依頼する者、手下を動員して聞き込みをする者、図書館やネットに張り付く者……、PCにコンタクトの設定がつくことが多い昨今のTRPGでは、PCたちは多種多様な手段で情報を得ようとします。
GMが想定するよりずっと多彩な手段で。
情報の入手経路を1つしか想定していないGMからすれば、自分が組み立てたルート通りでないとシナリオが進展しないような作りである以上、ルート以外の方法で調査をするPCの行動は「的外れ」に映るものです。おそらく、まったくの空白のはず。
そんな場合、大抵のGMは想定外の入手手段は判定如何に関わらずスルーします。
曰く、「有益な情報はなかった」と。
「はずれ判定」とでも云いましょうか。
下手くそなGMともなると、1つしか入手経路を用意していないのに、その入手経路に関する目星や、そこにたどりつくまでの誘導手段についてまったく考えていないこともあります。プレイヤーが自分の組み立てた手順通りに動かぬ限り、ひたすら「はずれ」と告げ続けるGMもいて、それでプレイヤーが詰まると慌てて急展開で話を進めたりします。
もはやTRPGではない。クイズです。
目星も誘導もないともなれば、それこそ問題もなく前置きだけ聞かされるクイズです。PC側は「何が問題なのか」ということからひねり出さなくてはなりません。これはすなわち、「自分たちは何をするのか」すらあやふやだってことです。
TRPGで「何をしていいのか分からない」という心理状態に置かれるのは非常に危険な状態です。多くの場合、遊び手の士気は著しく減退します。
この「判定に成功しながら、シナリオの想定外だからGMの恣意でスルー」という行動はTRPGでは結構やってしまうことであり、TRPGを不透明にさせる原因の1つになっています。
こうした事態を防ぐためにも、使うゲームをよく研究して、PCが取りそうな情報収集方法をあれこれ想定し、そのどれからも糸口がつかめるようにすることと、なるべくPCたちに目星をつけさせるよう情報を出して誘導することが大事かと思います。
しかし、なるべく「はずれ判定」はやりたくないものです。
物語を方向づけるのはPCの行動であってGMのシナリオではないはずです。
そもそも、調査方法にあたりはずれがあると考えるのは違います。
ゲームの主役はPCたちである以上、彼らの行動は基本的にあたりなのです。彼らが行動すれば「どんな行動でも」必ずゲームは展開するのであり、
「はずれ行動」などとしてゲームを展開できない状況に置くことはGMのミスリードに値します。
肝心なのは、PCの行動にあたりはずれがあるかではなく、PCの行動が好転するか災難を招くかなのです。
たとえピントがズレたプレイヤーが、「事件の鍵を知っている人を探していますって紙をボトルに詰めて川に流します」なんて素っ頓狂な行動を起こしても、「何の音沙汰もありませんでした」などとスルーするのはつまらない対応。GMとしてはそんな下らない手段につきあいたくないと思うでしょうけど、プレイヤーとしてもそんな下らない対応を取られて、何のためにTRPGをやりにきたんだと思うものです。
流れたボトルが敵にせよ味方にせよ、PCの取る行動は必ずゲームを展開することを原則とするならば、そのボトルはゲームを展開できるNPCによって拾われるのが望ましいところです。