2005年06月19日

喧嘩番長でロシアンフック 〜TRPGとコンシューマーでのインタラクティブ性の違い〜

 『喧嘩番長』で、×+口のバック攻撃を当てると相手が硬直するので、敵と反対側に歩いて引き付けてから、リーチの長い“後ろにキック”を当ててピヨらせて必殺技を叩き込むという戦法を会得。ラスボスの剛田すら大して苦にならずに勝ててしまいました。

 シャ……、シャバい。

 『喧嘩番長』はインタラクティブ性が割合高いことを売りにしていたけど、残念ながら1つ1つの濃度が高い反面、量という面では不足している感はありました。10時間あればクリアできるし、2周目以降やる気あるのかと言うと……どうでしょう。
 つーか、ヒロインとスケ番は分かるけど、3日で慣れるお方は達成率UP以外に狙うメリットあるんですか? やりこんでない僕には分かりません。

 あと、やっぱり敵にハート様みたいなのがいないと。
 百貫デブで巨体の曙体型で、顔の肉だけで微笑んでるけど冷酷非情。攻撃手段はフライングソーセージ。それでも出てくるのは序盤。
 つーか、このゲーム男子は一般人を抜かすと敵・味方主要キャラがみんな体型同じ。
 『エキサイティングプロレス』ぐらいのエディット機能がついてたらやり込み具合がぐっとUPしますけど……ユークス以外にそれを求めるのは大変ですか。

 だが、独特の世界観は愉快痛快の一言。
 ラストの黒真高校のステージ、古宿ってのは新宿のパロですけど京王口の駅前なんか笑っちゃうほどよく出来てます。地下駐車場の入り口降りれますし。
 一度倒した雑魚敵が二度と歯向かわない(腰抜かして逃げる)というのも、ユニークと言えばユニーク。ボス以外を倒してから帰宅→体力回復して出直し、攻撃してこない雑魚をメンチビームでガン飛ばしてビビらして廻る(喧嘩慣れ度が少し上昇)のも、梱包のプチプチシートを潰して遊ぶのと同程度にシャバくて楽しいです。

 全体的な感想を言えば、短期的にバーっとやるにはとても楽しいゲームではないでしょうか。

【注:ここからはこのBlogの主旨、TRPGに絡めての話です】

 しかし、こういうアクションゲームのインタラクティブ性と言えばキャラの外見とか、マップを好きに歩いて、コマンドで出来ることなら好き勝手できるとか、TRPGとは違った方向性で発展してます。
 言わば、人形遊びなどのソリティア(1人遊び)のインタラクティブ性なのだと思います。
 
 対して、TRPGのインタラクティブ性ってのは海賊船に乗り込んで海賊を征伐するシナリオを、海賊を臣従させて乗っ取ってしまうとかいうゲーミング(能動的行動によってシナリオを脚色し、ゲーム世界を逐次書き換えていく遊び)でのインタラクティブ性だと思います。
 キャラを構成するものがキャラクターシートしかない現状のTRPGでは、キャラの髪型や服装が変化しても誰も気にとめず、人形遊びをするには大して楽しめない状態です。
 
 だから、キャラクターがどんなにレベルアップして強くなっても、多彩な技能を獲得したりプレステージを変えたりしたりしても、それだけでは自分でドレスアップした人形を観たり見せたりする程度の楽しみしかないです。しかもビジュアルでの変化はゼロ。
 だからTRPGでは、インタラクティブによって変化したキャラがどう世界観に介入できるのか、ゲームプレイング(HPなどのゲーム資源を投機してのギャンブル的ゲームに勝ち抜き、成長などで資源を増やす遊び)がどのくらい高度なレベルに挑戦できるかとかいった「行動」でどう多様性がでるかが、ゲームとしての幅なんだと思います。
 
posted by 回転翼 at 09:01 | TrackBack(0) | TRPG雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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