2007年09月18日

妙手と発想のバランス 〜TRPGにおける卓上ゲーム化の基盤〜

 TRPGの行動宣言は曖昧で困ると云う話が出てきてます。

 キーワードリンクによる情報収集(氷川 TRPG 研究室)
 行動宣言とゲーム進行 セリフとか判定とか(Try to Star -星に挑め!)


 行動宣言が曖昧なのは卓上ゲーム化が進んでいないからでしょう。
 前回、バトルゲームの基盤として、

・ターン制(時局のルール化):「いつ」
・ゲーム盤(行動のルール化):「どこで」
・管理資源(戦力のルール化):「何を使って」
・コマンド(手段のルール化):「どうする」

 が制定されているものだと論じましたが、これは卓上ゲームの多くに共通している骨格要素です。TRPGの場合、もともとはダンジョン歩きが主体のゲームであって、シティアドベンチャーは卓上ゲームの範囲外で行われる雑談扱いだから卓上ゲームとしての基盤が整備されないまま現在に至っているのでしょう。

 だが、卓上ゲーム化未整備がよくないかと云われれば、そうとも言い切れない所があります。
 むしろ未整備だからこそ、ゲームの縛りがない自由さ、とっつきやすさが発揮されているのではとも考えています。雑談から出るウィットやアイディアによってコマンドによるデザイナー推奨行動以上の画期的もしくは面白おかしい行動が取れたりする楽しみってのは他のボードゲームでは味わえない要素ではないでしょうか。

 TRPGなら戦闘システムは卓上ゲームとしてのゲーム化が完了している箇所ですけど、一旦整備されてしまうとゲームとしての理性的行動の縛りがでてきます。システム内での理性的な最善手が優先されるのか、それとも自由な発想から生まれる最善手が優先されるのか……。

粉塵爆発はできるか。
出産直後の女性は精神力が高いのか。
屍毒は有効か。
敵の足元に敷かれた絨毯を引っ張れないか。

 ……などの諸問題に卓上ゲームとして理性的な回答……卓上ゲームのルールとして整備された状態で提示しなければなりません。ここが曖昧だと、すでにゲーム化された要素(戦闘動作、魔法など)が形骸化し「駆け引き・やり取り」の楽しさが変質するかもしれません。ゲーム化する能力がないGMの場合、不確実性の危険から防御するためにも、「ゲームとしてできない」と明言したほうがいいです。

 TRPGにおける行動宣言の曖昧さの魅力ってのは、電源媒体のみならずあらゆるゲームでは対応できない「自由な発想」をフリートークという非常に融通の利く方法で活かせるっのがあると思います。
 
 発想を活かせるということは意外な発想が発揮されるのみならず、発想が思いつかない場合でも容易に助け舟を出せるという利点があります。遊び手は誰しも探偵ではないので、何をしていいのか分からないという「お地蔵さん」状態になることも結構あります。
 実の所そういう人にコマンドを示すと、どのコマンドも出せず萎縮するものです。コマンドが有効なのかという発想ができないのですから迷うのです(自分への利益もさることながら、周囲への責任による所が大きい)。
 行動宣言が曖昧だと、「よく発想できないけど、○○について調べます」なんて「曖昧検索」もカバーできますし、ヒントなどを柔軟に出せたりもします。

 これは非常に快適だし、何よりも初心者にストレスを与えません。

 だが、ゲーム化を厳密にするにはそれなりの利点があります。
 なぜ、ゲーム化した行動宣言が楽しいかと云えば、誰もが有効手だと認知できる理性的な妙手が出せ、万人に駆け引き・やり取りを支配したことを認めさせることにあります。

 妙手を出せば勝ちってこと。
 遊び手が誰であれ。キャラクターが何であれ。

 行動宣言のゲーム化が未整備だと、妙手が妙手なのか分からなり、混乱を招きます。
 例えば、ライトニングボルトの呪文効果が未整備だとします。
 そこで、

「僕は衣服の上にフルプレート着てますから、金属鎧がアースとなって電気は地面に流れてますよね。僕って無傷じゃね?」

 なんてこと言い出せる余地が生じることになります。
 
 「水属性の敵にはサンダーが効く」という神話(「いんちき」心理学研究所)

 ここで、「そうか。じゃ〜みんなどうする?」で協議して裁定したりするのが行動宣言が曖昧な例。「ルールでは○D○のダメージを与えるって制定してるから却下。ゲームのことなんだから無視してくれ」とするのが行動宣言が厳密な例。
 もし受けた側の主張によってダメージ無効となったら、出した側はルールに従って出した妙手を言葉1つで無効化されたことになります。当然ながら理不尽な行為です。
 そんなのが罷り通るのなら、わざわざライトニングボルトなんか選ばず、プレイヤー知識で思いつく限り最も確実に相手を倒せる手段を「直に」説得できるよう考える方を選びます。そっちの方が受け入れられやすいのならば。

◆◆◆

 TRPGはゲームと遊びの間にあって、その楽しさを「妙手と発想」のどちらに委ねおうか模索している段階にあるのではないかと思います。
 『TORG』の推奨行動など、まずコマンドとして妙手を出させ、その次に妙手の内容を発想させるというシステムもあり、デザイン次第では折衷できる要素かもしれません。

 まぁ、シティアドベンチャーに関しては議論を具体化するために、一度卓上ゲーム化されたものを提示するのがよさそうなんですけどね。
 
posted by 回転翼 at 09:01 | TrackBack(2) | TRPG雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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