2009年11月26日

TRPGで忙しかったというのはBlogをサボる理由になるのかしら

 どうもお久しぶりです。
 この2ヶ月間、ひたすらコンベンションに出向いてはTRPGをプレイしました。最新のゲームもあれば古いゲームもあり、GMとして新しい場所で卓を広げることもあれば、1ヶ月以上も討議して作ったパーティでダンジョンアタックをしたりと、およそTRPG者としてできることは貪欲に挑んできました。
 ちなみに、ここ2ヶ月で…、

・D&D3.5版
・戦国異聞録KAMUI
・TORG
・門星明華学園RPG
・ダブルクロス3rd Edition
・シルバーレインRPG

 …をプレイ。何年かぶりにTORGプレイできましたよ。
 KAMUI、門星明華学園辺りは感想書こうかなとも思っています。

 おかげで忙しくてBlog書く暇ありませんでした。
 TRPG系Blog界隈のことは浦島太郎です。
 
 どうにもプレイ環境が充実するとBlogを書くエネルギーを、シナリオ作ったりルール憶えたり、ロールプレイのお座敷芸を考えたりする方向に向けちゃうんですよ。
 んで、今は若干燃え尽き状態。
 
 そんなわけで生存報告。
 つーか、毎週のようにコンベンション出向いてたわけなんだし、生存も何もないですわな。
 
ラベル:TRPG
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2008年05月25日

RSS広告につきまして

 Seesaaに新機能が追加されたそうです。

Seesaaブログ、機能強化と新機能追加のお知らせ

 記事のページリング(記事の上にある「次の記事へ」というやつ)や再構築の自動化など、何かと便利な機能がつく一方で、問題となっている機能もあるようです。

Seesaaを利用されているブロガーへ([玄兎庵 ; チラシの裏]さん)

 僕はTRPG系Blogの活動自体を知らしめるために、アクセス向上に努めることは悪くないという姿勢で活動しています。そのために方々にRSSを配信してたりします。
 しかし、そのRSSに広告を立てられるのは問題です。
 狭い趣味の世界で愛好者相手に活動しているBlogなもんで、アファリエイト活動に関しては厳しい見方をされがちです。せんだって、きまぐれTRPGニュースさんにアファ目的Blogに誤解されるかもと指摘したときも、指摘すること自体が残念な対応だという意見を戴いております。それぐらい過敏なことなのでしよう。

 そもそもTRPG系Blogで営利を得ることなど、誰もが絵空事でしょう。愛好者相手なのだからサイドにTRPG関連書籍のAmazon広告を載せたとても誰が買うわけではなく、まぁほとんどの人は装飾目的かと思います。僕もお飾りです。

 だが、ここでご報告しますと、この回転翼…、すでにルールブック1冊変えるほどのお金をSeesaaから戴いております。

 Seesaaには記事ごとにアファリエイト広告がつくキーワードが設定されます。別に消すのも面倒だからそのままにしてましたけど、実はこのキーワード広告で月100円前後、誰かが買い物をした月にはそれ以上の広告収入を戴いております。
 んで、今まで活動してきた年数は右にある通り…。

 許せ諸君。

 んで、アファリエイトはRSS広告も含めてしばらく様子見します。

◆:追記
 きまぐれTRPGニュースさんとこのRSSリーダー見たら、ひどい事態に。これはやはり歓迎するべきではありません。今後RSS広告は送らないことにします。
ラベル:RSS広告
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2008年04月21日

TRPG SNSに入会

 『ソードワールド2.0』まだ買えてません。
 今日は実家で庭木の剪定してたもんでして……言い訳するほどではないかな。
 
 気まぐれTRPGニュースを見れば、このゲームへの期待感が非常に高いことが窺えます。TRPG.NETの件は未来記事が非表示になるということで一応の解決が見られました。これを以て当方も適正な処置が取られたと判断します。関係者及び読者の方々にあつく御礼申し上げます。並びに気まぐれTRPGニュースの今後の活躍に大きく期待するものであります。

 前から懸案していたTRPG SNSに参加いたしました。まだ何かするというわけではないのですが、参加者の皆様には今後ともよろしくお願いします。

 今日は報告のみです。
ラベル:TRPG SNS TRPG
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2008年03月06日

ガイギャックスはRPGの神様になられた

 すでにご存知でしょうけど、『D&D』デザイナーの1人、ゲーリー・ガイギャックス氏が4日に逝去しました。氏の多大なる功績を称え、ここに謹んで哀悼の意を表するものであります。

 これで僕らはTRPG始祖とは世代ではなく、時代が隔たってしまったのでしょうか。彼一代の流行で終わるのか、それとも時代を越えた輝きを持ち続けるのか、それは遊び手それぞれの敬意によって変わってくるものかと思います。

 イモータルの道を歩み始めた魔術師モルデンカイネンに乾杯!
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2007年07月17日

大変な三連休でした

 こちらは、せっかく書いた記事が投稿できず困っています。
 この記事が投稿できれば、該当記事の書き方に問題があるのでしょうけど、正直分かりません。

 読者の皆様にはご迷惑をおかけして誠に申し訳ありません。

追伸:今になって「操作が完了しませんでした」とダメ食らったのが大量に吐き出されていました。1つにまとめました。どうもすいません。
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2007年03月08日

鬱展開は鬱結果にあらず 〜TRPGの鬱展開〜 その2

 都知事選で敗北した人は名前すら忘れ去られるってこと聞いたけど、確かに前の都知事選での対立候補、名前すら思い出せません。
 んで、今度の都知事選で立候補した浅野史郎って人も宮城県ではかなりの失政をした人とのこと。早々に社民党が支持表明しているようですけど、正直云ってこの人に都政任せるのは不安です。

 今日は鬱展開その2。
 予定を変更して、鬱展開で予想される反動とその対策を。
 
 TRPGで鬱展開を用意すると2つの反動が予測されます。
 1つは「鬱展開はプレイヤーに著しい不快感を与える」。
 もう1つは「いくら鬱展開をしようと、プレイヤーには蛙の面に水。淡白にスルーされるだけだ」。

 過剰に不快感を露にする人がいる一方で、戯言だと聞き流され無視されてしまう。結果は異なるにしろ、その鬱展開がエンタメとして楽しめないから起こる反動なのでしょう。今回は「不快感対策」との方を検討してみましょう。

◆鬱展開の不快感

 鬱展開はプレイヤーに不本意な結果を強制することではありません。PCに突然の死を宣告するなど、単に衝撃を与えるだけならそれはゲームオーバーと同じこと。それにシステムの裏づけがないとなるならば、突然横から電源を切るようなもの。怒るのは当たり前でしょう。

 鬱展開によってプレイヤーが憤激する1の理由は、プレイヤーがゲームに参加できる資格を不当に侵害、あるいはPCのデータを理不尽に書き換えたりするからでしょう。何のシステム的裏付けもなく、「君は突然現れた暴漢に刺されて死んだ」とか「君は突然呪いを受けてカエルになった」と宣告するのは、GMにいくら意図があってもミスマスタリングです。
 
 PCの死は単にリタイアするのみならず、シナリオに参加する権利をも失うことになります。残存プレイヤーがいる限り続行が前提のTRPGシナリオでは、PCが死んだプレイヤーは以後観客と同然の扱いを受け、参加者として達成感を得る喜びを味わえないことになります。
 そんな重大な権利ですけど、GMによってはやたらと軽率かつ無神経に扱うもんですからトラブルが発生します。少なくともシステムの範疇で扱わないと。
 GMの宣告のみでPCが死んでもいいというなら、冒頭に「君たちは死滅した」と宣告してゲームを終えてもいいってことになります。

 よっぽど報復が怖くないんですね。
 
 ゲームの参加権を剥奪したり、理不尽なデータの干渉の何がいけないのかと云えば、偏にプレイヤーが楽しむ行為を奪っているに他なりません。TRPGにとってゲームを楽しむ行為はゲーム活動の存在意義の面でも万民に保障されたる権利であり、侵害されることがなきよう注意せねばならないことです。
 
 鬱展開が嫌悪されるのは、鬱展開によって自らの参加権やデータが不当に剥奪・干渉されるという「楽しめない結果」をもたらす恐れがあるのではないでしょうか。
 
 だが、実の所憤激するのは一方的に干渉されているからであって、これがプレイヤーの方も干渉している状態ならばプレイヤーは我慢できます。ましてや、互いに干渉し合って自らが競り勝つとプレイヤーは不快感が一気に達成感に変化し、ストレスが発散してしまいます。
 TRPGの戦闘でHPを削られるのも、データの干渉です。それを我慢できるのはシステムの範疇であることもさることならがら、敵のHPも自分の攻撃で減らすことが出来、競り勝てば勝利という達成感を得ることが理解できるからです。

 すなわち、「ここは我慢のし所。耐え抜けば道が拓ける」状態なら辛い状況でも楽しめるのが人間というものなのです。これが進んでも進んでも道が見えずの状態だと、「もうやめたっ」と投了するのもまた人間というもの。

 鬱展開にしても、ここは試練だ、大義のために犠牲は免れない、代償があっても得られる物は小さくないという展開ならば我慢ができますし、十分エンタメとして楽しめます。
 これに犠牲を払っても追うべき「大義」がゲーム目標としてプレイヤーに浸透していればエンタメの精度はさらに高まります。『サイバーパンク2.0.2.0』ではエッジという下らない偉業のために、『上海退魔行』では妖魔との対決のために、時には情や財産、名誉を失うことだってあります。『ダブルクロス』にてロイスを失うことは単に生存率を高めるだけのことでしかないわけではないでしょう。
 そういうのは時にジレンマを生み、葛藤を呼びます。その葛藤の中からいかに己のゲーム目標を見出し、葛藤を振り払うのは物語を体感するにあたって大きな快感を呼ぶ要素と云えるのではないでしょうか。

 つまり、鬱展開は鬱結果ではなく、プレイヤーたちの努力次第では打開できる試練でなければならないということです。もちろん、プレイヤーが努力を怠ったり、目標達成を放棄して我が身の安全のみに固執したとしたら、鬱展開は良くてビターエンド、悪くて負け犬エンドへどダダ滑りします。

 僕の場合、「PCが事態を打開せねば鬱。保身に走ればビター」という流れを組んで、その上で時系列を用意してシナリオを進行することがよくあります。PCが行動せねば話が進まないという一本道シナリオによくある将棋的なやり取りではなく、PCの動き如何に関わらずNPCなどは時系列の進行に従って独自に動く仕組みを取っています。
 これは『上海妖魔行』から学んだ技術です。

◆◆◆
 
 次回は無関心対策について。
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2007年01月11日

2006年は海外ファンタジー当たり年。今年はその結果が出る年か

 元旦はコミケ疲れがあったのか、夢を見ることなく過ごしました。
 だが、松が取れた頃に思い出すだけでも嘆息する夢を見てしまいました。

 『PENDRAGON』日本語版を買う夢。
 夢から覚めて現実を知ったときの悔しさときたら……。

 『GURPS4e』が出た。『クトゥルフ神話TRPG』も出た。『T&T』も出た。『ウォーハンマー』も出た。期待すらしてなかった『ハーンワールド』まで出てしまった。去年は往年の名作洋ゲー当たり年となりました。『シャドウラン』とて話があるようです。
 
 ともすれば、『PENDRAGON』日本語版への期待も、まるでありえない話とまではいかないかも。これと『Arts Magica』がまだ見ぬ最後の黒船TRPGでしょうか。

 おそらく今年は『D&D』、『T&T』、『ウォーハンマー』とラインナップが充実してきた外国産ファンタジーと、F.E.A.R社の『アルシャードガイア』、『ダブルクロス』、『アリアンロッドRPG』、『トーキョーN◎VA』と云ったアニメ調活劇TRPGとが拮抗する年となるでしょう。
 さりとて、90年代のように海外ゲーム至上派だった当時30代と、『ソードワールド』から『天羅万象』、『熱血専用!』などの国産ゲームに入れ込んでいた20代による世代闘争にはならないかと思います。昔と違って遊び手も柔軟ですし。

 去年はD&Dとアリアンロッドという日米ファンタジーの雄を中心にプレイしてきました。その間40代以上のゲーマーの方はあまり見かけませんでしたけど、この世代はもう95年前後の「TRPG冬の時代」でもう完全にTRPGから卒業してしまったのでしょうか。
 まぁ僕は期待してませんけど。

 むしろ新しく出た洋ゲーが、現在F.E.A.Rゲーを楽しんでいる世代よりも若い人たちによって支持されるかもしれないと期待してたりもします。

 さて、『ソードワールド』で一世を風靡したグループSNEですけど、今年はリプレイ本の再販などで現状を維持するに留まるだろう……と、やや悲観的です。なにか洋ゲーやF.E.A.Rにはない新機軸を打ち出せればいいんですけど。いつまでもへっぽこで築いた財産が持つとは限りませんし。

 はたして、2007年のTRPGはどうなるんでしょうか。
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2006年12月08日

風邪ひきました

 皆さん、予防接種は体調万全のときにやりましょうね。

 そんなわけで快癒するまでコラムを休ませていただきます。
 12月は開店休業状態で、皆様にご迷惑をおかけしてどうもすみませんです。
 
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2006年09月04日

キャラ名参考LINKに追加

 キャラ名参考LINKに欧羅巴人名録これでインディアBehind the SurnameAfrican Namesの4サイトを追加します。欧羅巴人名録さんには英・仏・独・伊・西・露にスウェーデンの名前・姓があります。これでインディアさんは、「身毒企画」内の「カタカナ表記」にインド人の姓名があります。Behind the Surnameの方はBehind the Nameの姉妹サイトらしく、世界各国の姓が掲載されています(英語です)。African Namesはアフリカ各国の名前がリストにあります。これも英語です。

 さらにマウスをあてるとどこの国の名前があるのか分かるようタグをつけました。

 今回の更新でインドやアフリカ諸国の名前もなんとか参考できるようになれたかと思います。引き続き、中央および東南アジアの名前サイトを探していくつもりです。
 もちろん、このLINKの使い道は利用する皆様のご随意のままにです。
 
ラベル:名前 姓名 人名
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2006年05月20日

子供の付き合いじゃないんだから

 上の前書き、変えるとは意気込んだんですけど、なかなかいいのが思いつきません。僕自身は「世捨て人の世迷言だから」というスタンスで落書きをしてますなんて態度は気色悪いので、大仰にもコラムニストなんて肩書きつけているんですけど、それでいいのかまだ悩んでいます。

 前回記事について、ポーランド礼賛日記さんと神饌喰い。さんからTB。御両人とも韓国には縁深き方ですので、主旨以前に韓国国民への批判に目がいってしまったようです。

 何をいまさら。
 もう2年以上コラムを続けていますけど、その間に何度日本人ゲーマーに向けて「安易な中傷」を続けてきたことやら。女性ゲーマーに至っては「サークル側はセックスシンボルとしてしか見てないんだから、ゲームがうまくなる必要なんかないし、バカで結構」とまで放言した男ですよ。
 それで傷つき喚きだすような人なら、友誼を結ぶほどの人物ではない。
 TRPGを愛好しているからといって、誰とも友だちになれるはずはなく、そうであるべきだと信じる必要もなく、TRPGはすべからく赤の他人を友だちにする効用があるとも思っていません。

 それだから、「こんな奴とはプレイしたくない」と云われる始末なんですけど、それで傷ついたと喚いても仕方ないじゃないですか。僕には批判を越えて友誼を結ぶほどの価値がないってことだし、それは僕が信頼を実証できてないだけのことなんですから。
 
 信頼なんてのは喚いても脅しても誘惑しても煽っても、容易に成り立つものではないことだと僕は信じています。同好の士だからと結んだ友誼も仮初のものに過ぎず、そこからお互いが信義を築きあって初めて人間同士の友誼が結べるものです。
 
 だから韓国人だからといって甘くするつもりはありません。
 云いたいことはきっちり云わなくてはならないし、それで韓国人ゲーマーが傷つき怒ろうとも、信頼がないのだから仕方がない。彼ら自身が自らの行動で信頼たりえる存在であることを実証し、尊敬を勝ち得なくては信など得られるはずがありません。その逆も然りで、いくらTRPGという共通認識があろうとも、僕が今すぐ韓国ゲーマーたちの尊敬を得られるわけがありません。
 それだけのことじゃないですか。無用に気遣うこともないです。

 仲良しを表明することのみが友好ではないのです。子供の付き合いじゃないんだから。
 
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2006年04月12日

スパムTBを削除しました

 TB先不明のとアファリエイトBlogとおぼしきTBを削除させていただきました。これからもアダルトやアファリエイトなどによるスパムTBはなるべく削除する方向でいきます。
 スパムではないTBに関しては削除は一切いたしません。
 何をスパム、何を非スパムとするかは個人的な意見差があろうと思いますが、とりあえず当方ではアダルトなどの21禁および有害情報、アファリエイト専門、TB先が不明で確認できないものに限定させていただきます。
 
 読者の皆様方にはご理解とご了承をお願いします。
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2006年02月17日

これ、すごく重要な考察じゃない?

 とりあえずここはこのBlogに残そう。

 何がゲームをよいゲームにするか

 とりあえず、鏡氏や白河堂氏の意見も聞いてみたいところですね。
 僕も土曜のセッションが終わったら取り組みたいです。
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2005年12月02日

今年はGMする余裕がない。悲しいなぁ。

 右側に第11回卓上RPG研究会の告知を設けました。
 回転翼もしばしば参加させて戴いています。興味のある方はお気軽にアクセスしてください。
 なお、僕はGMとしての参加はほぼ無理。プレイヤーでの参加になりそうです。

 さて、コーエーが『戦国無双2』を発表しました。
 発売は来年2月。エキプロ7もその頃発売でしょうか。

 今回は関ヶ原の合戦を主軸にストーリーを立てるとのこと。
 ……史実で関ヶ原に参戦していたキャラって今の所本多忠勝だけですな。もちろん織田信長、上杉謙信、お市は死んでるし。そもそも1&猛将伝のPCで史実の関ヶ原にいたのも忠勝だけだし、仮想戦記的に「最後は関ヶ原」になるのかな。

 新キャラは風魔小太郎に立花ギン千代。
 小太郎はドルマゲスです。悲しいなぁ。
 立花が出るとなると島津も出るのかな。『戦国BASARA』では島津義弘が出てきたし、ここは期待しましょう。

 そう云えば、戦国無双の織田信長を見て「なんだこりゃ。三国無双の曹操そのまんまじゃないか。パクってやがる」と毒づいた人を何人か見かけましたけど、どう返答していいのやら。忍び笑いをこらえるもよし、ため息つくもよし。
 そんな僕は、劉備が聖徳太子に見えて仕方がありません。
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2005年10月18日

ただいま〜

 ただいま帰りました。
 兄夫婦の子は無事に生まれ、一族てんてこまいでとても疲れました。
 いや、それよりも西国のシラス台地があれほどまでに頑強な雑草を育てるとは……。関東と違って好天続きだったし、もはやボロボロの状態です。それで週末にはRPG日本さんのセッションが控えているし……。

 第9回卓上RPG研究会は参加者が少なく、ピンチ状態です。
 僕も『無限のファンタジア』で参加しますので、ふるってご参加ください。

 さて、前回の卓上RPG研究会の折に、鏡さんにそろそろコメント欄の復活をしたらという提案をいただきました。これに関しては現在検討中ですので、ご意見などございましたらこの記事のみ限定的にコメント欄を設けますので宜しくお願いします。
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2005年10月10日

しばらく都落ち

 1週間、何も書けませんでした。
 それでもって、さらに1週間何も書けません。

 この度、僕の兄夫婦の間に子供ができるんですけど、その立会いと合間に力仕事などの労務(こっちがメイン)をするために1週間ほど都を離れ、西国へと旅立つことになりました。そのため、帰ってくるまでしばらくの間Blog更新はお休みさせていただきます。

 卓上RPG研究会の方は間に合いますので、引き続き参加者を募集しています。
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2005年09月04日

目標を決めるか、与えられるか 〜ポイント制シナリオとAマホの比較〜

 馬場秀和氏考案のポイント制シナリオについて考えてみました。
 どんなものなのかかいつまんで説明しますと……。

1:GMはプレイヤーに複雑な目標を提示する。
  この「複雑」とは、「ある男女を結婚させる」、「さびれた村に活気を取り戻す」など、複数の手段を重ねる必要のある目標である。

2:プレイヤーには、

 ・目標値/目標達成までの道程を表す数値。100から始まり、0で達成。
 ・資源値/PCの資金や時間など行動力。100から始まり、0で時間切れ。
 ・障害値/目標達成を妨げる障害を表す数値。100から始まる。

 が与えられる。
 
3:プレイヤーは目標達成までの解決策を創案する。
  GMは解決策に従い、減少する目標値、障害値の数値を決定する。
 
  例/「ある男女を結婚させる」ミッションで、プレイヤーは「別の交際相手を破局させる」解決策を考案。GMはそれを踏まえて、「目標5点、障害15点」減少とした。

4:障害値はアクシデントの確率でもある。
  アクシデントが発生するか%ダイスで決め、障害値以下で発生。

5:PC1回の行動につき資源値は1点減少。
  金か時間のかかる行動は2点減少。
  戦闘は参加PC1人につき3点減少。

6:資源値が0になる前に目標値が0になれば目標達成。

 これが「ポイント制シナリオ」です。
 一見すると『Aの魔法陣』に通ずる所があります。だが、ポイント制シナリオが目標を明確に提示する必要から、言わばミカン袋シナリオとでも言いましょうか、ミカンを入れる網袋のように途中は様々な展開に分岐してカオスが味わえますが、起点と終着点は固定されているという結果的一本道シナリオになることは否めません。

 これに対して『Aの魔法陣』のシステムだと、そもそも目標自体を遊び手が創案するものです。セッションデザイナーはプレイヤーの創案に応対するのが主で、プレイヤーは自分から目標を提示し、それに向かって収拾するってな感じです。
 喩えれば、システムは地図、セッションデザイナーはガイドブック。プレイヤーはどこに行きたいかを決めてから、地図を読んで道程を考える……そんな感じのゲームなのでしょうか。
 
 目標をまず自分たちで決めるのか、それとも与えられるのか。
 そのどっちが現在のゲーマーに好まれるのでしょうか。

 ミッションすなわち試練に挑戦し打開しようという遊びに燃える人は、どちらかと言えば古い世代の人たちかもしれません。『D&D』がまさにそんなゲームでした。
 逆に言えば、試練や挑戦にストレスを感じる人には辛いゲームでしょう。自分たちは何でそんな目標に向かって進まなければならないのかと不満に思う人もいましょう。この「試練」型の目標提示は、目標自体が単純明快かつ大きなスペックを持っており、他に遊びようがないゲームに向いた方法です。

 自分で目標を立てて行動する遊びが好きな人は、MMORPGなどインタラクティブ性に富んだゲームに慣れ親しんだ人たちでしょう。戦士として戦いをするのも、職人としてものつくりをするのと、まったく接点のない遊びが等価に扱われる「蓼食う虫も好き好き」なのがインタラクティブゲームの特徴です。
 この方式はAマホが抱えてる難しさ通り、試練型シナリオに慣れ親しんだオールドゲーマーにとっては食指の湧かない希薄な方式……「何でもいいってんなら、いくらでも楽な方にしちゃうよ」という妥協への物足りなさ、恐れを感じさせるものです。プレイヤー同士が馴れ合ってしまったらいくらでもレイムダックしてしまうではないのか……そういう危惧を彼らは感じています。

 結局、どちらがいいのか。
 僕自身はウォーゲーム世代の薫陶を受けていますし、試練型の方が安心できます。
 ただ、インタラクティブゲームの影響を受けている人たちは今後5年はTRPG界に新たな潮流をもたらすでしょう。そうした人たちはストレスなく自分たちのゲームをナビゲートしてくれる自己目標型の方がいいかもしれません。

 あるいは両方を折衷する必要があるのか。
 試練型好きが危惧するのは、無目的、無規範、無秩序からなる無気力プレイです。
 自己目標型が嫌うのは、挑戦へのストレスと、目標に邁進する事で旅情を味わえなくなる風情のなさです。
 それぞれの欠点を克服し、良いところを踏み合わせれば、世代を超えて支持を受けるいいシステムができるかもしれません。
 

 
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2005年07月26日

コミケ68TRPG系サークル情報募集 & RPG日本卓上RPG研究会のお知らせ

問題:コミックマーケットを主題としたTRPGシナリオソースを作れ。
   使用するシステムは各自自由に選択するべし。

回答:使用システム 『扶桑武侠傳』

タイトル:保護漫畫市場!
概要:大東京の郊外にある有明(ゆうみょう)にある東京巨景楼(とうけいきょけいろう)にて開催される漫畫市場(まんかくしじょう)、通称漫市(まんし)の實行委員會に雇われたPCたち武侠は漫市壊滅を企む邪悪な武侠集団と、彼らが送り込んだ漫狂賊を撃退し、無事、漫市を成功させなければならない。
 だが、その影には實行委員會の武侠(PCたちも含めて)を暗殺し、漫市を牛耳らんと企む成望寧が放った東廠の装扮刺客が……!

 
 Blog版RPGコラム『うがつもの』に、ささやかながらコミックマーケット68情報告知コーナーを設けました。8月12〜14日に開催されるコミケ68にて出店予定のTRPG系サークルの情報を募集します。
 サークル名、出店場所、サークル情報(100文字程度)などをScoopsRPG掲載のメアド(ルナシャインの方)にて投稿いただければ、右のスペースにて8月14日まで掲載いたします。

 お気軽にご連絡ください。

 同時に、7月30日開催のRPG日本主催・第7回卓上RPG研究会の告知もさせていただきます。今回は鏡氏と紙魚砂氏によるクトゥルフ・ダークエイジの2本立てに'M'氏によるジェームス・ボンドRPGです。
 まだ参加者には余裕がありますので、ぜひ奮ってご参加ください。
 なお、全卓予約制ですので、参加希望の方はRPG日本にまでご連絡ください。

 
 
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2005年07月11日

垂直落下式DDTはもう見られない 〜ScoopsRPG更新情報〜

 プロレスラーの橋本真也氏が11日、脳内出血によりお亡くなりになりました。
 つつんでご冥福をお祈りします。

 ScoopsRPGが更新されました。

 今回は4ヶ月連続の投稿、仮想光線氏のキャラクタープレイング論がコーナー化されて登場です。今回はよき物語を作るためのシナリオ作りに関する考察です。
 そう言えば、ダンジョンの土木作業による踏破は首ナイフほどではないにしろ、粉塵爆発や塔をのじ登るなどと同じくらいの規模で取り沙汰されたプチブレイク問題でしたね。
 粉塵爆発などもそうですが、プレイヤーは時折暇人の考えそうな突拍子のない、何ら技術的な裏づけのない思いつきをポンポンやりたがるものです。実の所、この手のアイディアってルーニー的発想による刹那的ジョークの類なんですよね。ここで粉塵爆発したら面白そうだとか、ここで壁に穴を開けたら面白そうだとか。

 次はねずみ氏による第1回RPG全国共通一次試験への回答です。
 この試験、ロングヒットとなっていますね。
 ヲタク検定試験とかも登場したようだし、将来TRPG検定試験が開かれそうな予感。
 これは酒の席の与太話ですけど、知識と経験を誇るTRPGゲーマーにはそれに見合う名誉も権威も存在しない。ならば、TRPGを出版している各社が出資して日本TRPG協会を設立し、GMに段位を制定してはどうだと考えたことあります。当然、ダンジョンマスターガイドなどは有段者のみが購入でき、協会認定のコンベンションでは無段者によるGMは禁止されたりします。

 コンベンションの際には「回転翼2段によるセッションです」とかコールされたりとか。
 ……なんか嬉しい発展ではなさそう。

 最後は、半年ぶりの投稿……Web版『うがつもの』です。
 このBlogを見て分かる通り、今までの記事を継ぎ合わせた「まとめ論考」です。
 そもそも、このBlog自体、Web版のための下書きという立場に考えて用意したものですが、いざ始めてみればTRPG系Blogもどんどん発展し、やがてこちらの方の対応でてんてこ舞いになってしまいました。誠に申し訳ないです。

 そうそう。今回はバ替え歌は抜き。
 新作では『かみちゅ』がなかなかいい感じ。『いちご100%』を打ち切りにしてまで前倒しにした甲斐があったかどうかまではわかりませんけど。『D.C.セカンドシーズン』はフォースの暗黒面を垣間見せた気がします。
 
 それではScoopsRPGをお楽しみください。
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2005年07月04日

夏季なのでテンプレート変えました

 Blogの背景を夏季らしく白っぽいのに変更しました。
 1日、2日とWWEの興行を観に行って、帰ったらすぐScoopsRPGの投稿記事執筆。
 ここ2、3日はなんかボロボロでした。しばらくはモチベーションが湧きません。
 今年の夏はもっとTRPGのプレイ回数増やせればいいけど。

 結局、先月はアクセス数およそ2割増。
 ただし、トップが5月に書いた首ナイフ。以下、首ナイネタ4本が上位4つを占めるという事態。鏡さんの目論見にまんまと乗せられたようです。なんで今更こんな古いネタやとお叫びの方もいるでしょうけど、今まで内輪で語られていた閉じた話題が、突如Blogという開かれた世界に躍り出てしまったというのが原因でしょう。
 BlogだとRSSアンテナってのがあるし、首をつっこみやすいってのがありますしね。

 だけど、僕ぁもういいや。

【追伸】
 天気表記がありますけど、設定ミスです。
 僕は北海道民ではありませんので、北海道在住の皆様に誘われても困ります。
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2005年06月12日

濃いぜよ、ヲタクの子♪ GO! GO! 〜ScoopsRPG更新〜

 ScoopsRPGが更新されました。
 今回は毎度おなじみ、北原氏によるハーンワールドの翻訳レビュー。○○荘園モノの中では初期に入るというエリテン荘園の紹介です。「荘園」なんて聞くと平安時代のイメージしか湧いてこないです僕。

 そして仮想光線氏によるキャラクタープレイ論第3回目。
 もはやこのサボリ魔にとっては三礼九拝の活躍ぶりを見せている仮想光線氏です。
 しかし、仮想光線氏もGURPSには容赦ないです。僕はGURPSをロールプレイ規定システムと称していますが、それが世界観と結びつかない。キャラクターを制御するだけに終始するのではないかという危惧は僕も持っています。だが、一番批判を受けた場所もまさにそこでして。
 言ってしまえば、キャラクターを作るだけで自分の表現意欲が満たされてしまい、TRPGのプレイをキャラ萌え品評会程度でしか認識できていない勘違いプレイヤーがGURPSには数多くいたということです。
 
 仮想光線氏がいまだ乖離が埋まらないキャラクターと世界観との溝をどうようにして埋めようというのか……彼のゲーム感覚は注意深く観察する必要がありそうですね。

◆◆◆

 ここからおまけの鬱憤話。

 GURPSのロールプレイ規定を、自分がキャラクタープレイとして行使するのには理由するけど、GMがロールプレイ規定として押し付けてくるのはイヤだという魂胆の人がいまして、GMが不利な特徴に対するリアクションを提言すると、性格設定はプレイヤーの行動を制限するものではないと「TRPGの一般論」で抗議してくるのです。
 GMは神なんだから却下すればいいじゃんと思うでしょうけど、GURPSってキャラの個性が強すぎるから、GMはいつプレイヤーが自分のキャラを暴走してシナリオを崩壊させてしまわないかとある種の強迫観念を抱いてマスタリングしてる人が、文庫版が出回った当時はとても多くいました。
 自由放任がモットーの拡散プレイGMなど経験したことないソードワールド以降の参入者にとって、シナリオと脚本の違いってのが見出せずにいましたから、TRPGとはGMの用意したシナリオに対応した行動をして楽しむものだという感覚を多くの人が持っていました。だから、TRPGのカオス(想定外の行動によって起こる椿事)の発生に対処する能力が備わっていないのです。そんなGMさんですから、キャラクターが設定に従って暴走するなんて事態は、頭ではわかっていても「そんなのありえない」という感覚が心底にありまして、「シナリオを実行するためにはキャラクターの暴走を食い止めなくては」と勘違いな強迫観念を持つに至るのです。
 そんなGMさんですから、口先三寸で「ここで不利な特徴を厳密に使うのはバランスが悪い」などと詭弁を弄すれば返って助け舟になってしまうのです。

 ったく、TRPGの一般論なんてどのゲームにもあまなく適用できるわけないのに。
 
 要は「僕は自分のキャラクターの披露する楽しみを保障し、キャラのワガママを通す権利を認め、そして想定外の危険を出さないことを条件に、君の用意したシナリオを崩壊させず、君の想定した展開通りにプレイしてあげるよ」という取引がTRPGの一般論なんでしょうか。
 なんか間違ってる。

 どうも僕がキャラクタープレイを語ると「プレイヤーの恣意」という観念がどうしてもよぎるので、どうしても第三者には「不純物が混じりすぎている」と見られてしまいます。僕に対する批判も一般的な物の見方をしていないというのが比率の高い理由です。
 だが、自分のゲーム感覚がいかなる環境・経験・ゲームによって成り立っているかのも弁えずに、さも自分が己がゲーム感覚をTRPGの一般論だと言わんばかりの非主観的発言……高みに登って下民に教育してやるぞというスタンスでの発言はいつか穿たなくてならない悪癖だと思っています。
 だって、彼らが言うほどTRPGの現場は整然としてないですから。

◆◆◆

 そして白河堂氏によるTRPGモデル「地天泰、文芸、ドラマツルギー」です。
 
 悪いですけど、これに関してはすぐに評価はできません。すぐに「ああコレ? 僕はこう思うよ」と片すには重過ぎる文だからです。
 白河堂氏にしろ仮想光線氏にしろ、最近は自分のゲーム感覚を堂々と披露して自己のモデリングをしてくる人が出てきたことに喜びと焦りを覚えます。翻って自身はどうでしょう……自分のゲーム感覚を語ることに対する恐怖心が露骨に出ています。あまりにゲーム環境が特殊だったので、常に「一般論」的な反駁に晒され続けたトラウマがあります。

 つまり、どこで何を喋っても「アウトローの戯言」としか見られなかったのです。
 だから長らく、TRPGのスタンダードの位置から一般論を語る「論壇のどまんなか」であることに強い妄執がありました。これに馬場秀和氏の提唱もプレッシャーになって、自分自身のゲーム感覚と、幻魔のごどく拡がる「TRPGの一般論」との間にある溝で苦しんだものです。
 
 首ナイフの一件でようやく目が覚めました。
 僕こと回転翼は、今後一切「一般論」を語ることを辞めます。
 堂々と自分のゲーム感覚から編み出した「自家製論」で勝負しよう、自分のゲーム感覚に好意的な人との良き付き合いに専念しよう……そう痛感したのであります。

 次回は、そこんとこ投稿できたらいいんですけどね。
 このBlogでも、最近もう一度研究しなおしている蓬莱学園に関する話などもしていきたいですし。

◆◆◆

 ちなみに、前回、前々回は『らいむいろ戦奇譚』からでしたけど、今回は何でしょう?
 
posted by 回転翼 at 09:01 | TrackBack(3) | 更新情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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