2008年04月28日

もってけ!TRPG 〜ゲームマーケット2008で人生最安値の購入〜

 『大帝の剣RPG』と『アニムンサクシスTRPG』、『スターオーシャンTRPG』、定価合計11800円の3冊(新古品)をゲームマーケット2008で購入しました。

 300円で。

 差し引き11500円分の儲け。
 だけどプレイすることなんかないでしょうな。結局、書棚の飾りに300円も使ったということか…いや、これらのTRPGも楽しくプレイしている人たちがいて、接点が持てるという点で300円は破格の安値と云えるのでしょうか。

 まぁ、まずは書棚のスペース工面せんとね。

 そんなわけで、ゲームマーケット2008に行ってきました。
 今回も時間いっぱいボードゲームカードゲームを楽しんできました。僕はあまり深いこと考えず、場をかき乱しては自爆するタイプなので大勝ちかボロ負けが常なようです。1回ごとのすっきり感があるけど、とっても疲れます。
 
 だから、戦略を駆使するゲームよりも、ゆる〜い面白さを追究したゲームの方が単純に楽しめたかなとも思っています。ゲームマーケットはトイに近い原始的な遊びのゲームがとても多いのが特徴です。
 
 冒険企画局のブースでも、これまでのカードゲームとは一転、木製の人形を高い場所からバンジーさせるゲームってのがありました。長さの違うバンジーの紐をダイスで獲得して、うまく地表スレスレに紐の長さを調節するのがゲームのコツなんですけど、意外に盛り上がります。
 んで、そのゲームの紹介絵が、まよキンの子鬼がバンジーしてる絵だったんですけど、HP1の子鬼だと地面に激突はおろか紐で吊られるだけで死ぬのではないかと…。
 なにしろ正座して足が痺れたり湯豆腐で口の中火傷しただけでも死ぬかもって生き物だそうですし。

 そんなわけで、今日もたっぷり楽しんできました。一緒にプレイした参加者の皆様、どうもありがとうございます。
 
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2008年03月17日

昔の記事を掘り出して見る

 たとえ1晩でも幼子が群れをなす家は戦場です。
 1人なら目が届きますし休息もできます。だが、2人以上となればそれぞれが無軌道に散開しますし、片方は食べるのにもう片方は残すという無統制ぶりを見せる。それでいて片方が泣き出すと連鎖的に全員泣き出すし、1人起きれば全員起きる。
 
 そろそろ自分が書いた過去記事を再確認しないといけない段階に入ってきました。自分が過去にまったく違う意見を云っていたか、同じ意見を復唱していなかったかなど、150近くのTRPG雑記を書いているだけに記憶が曖昧になってしまいまして。

 だけど、5年10年書き続けても同じこと云い続けるのは、正直「まったく改善されていません」ってことを示しているってことで、政治経済や思想などの長いスパンで語る問題ではなく、自分のプレイ環境という短いスパンの問題を語っている立場としては少し恥ずかしいことなのではないでしょうか。
 その一方で、昔の言動がまるで別人みたいに変動しているってのもあまり歓迎されはしないとも考えています。

 僕としては、新しい知識や情報、環境の変化で表面的な意見や主張は変化するものであっても、見識から培ってきた総合判断、哲学は初期から熟成されることはあっても変質することは滅多にないかと思います。初期の文には初期の文なりに、荒削りながら今の自分の考えに合致するエッセンスがあったりして、それを再発見するのはとても嬉しいことです。

 そんなわけで、今日は何点かテーマごとに再読をしているものをピックアップしておきます。

▼TRPGマッチョに関する記事

悪人の告白と楽しむための守備範囲
 TRPGのマッチョイズムに毒された者の心境

僕は偽初心者卓を立てたことあります 〜ダメサークル視点での上級者と初心者〜
 TRPGマッチョのサークル運営術。

人は呼んでほしい。狗はいらない
 TRPGマッチョの初心者オルグ術。TRPGマッチョには偽マッチョもいます。

キャラクタープレイに関する記事

喧嘩番長でロシアンフック 〜TRPGとコンシューマーでのインタラクティブ性の違い〜
 ロールプレイとキャラメイクでは得られる面白さは違うわけで、そこは再度考察せねば。

キャラクタープレイをまとめてみた
 当時はトークゲームに関する見解がなかったので、これも再考が必要か。

萌えない者の辛苦 〜萌えTRPG、パチモンPCとの付き合い〜
 考えの根幹は今も同じ。だが、かと云って僕がキャラクタープレイを無条件否定していると思われるのは心外。どこかで補完せねば。

クラウザー2世は1万人に1人、根岸クンは100人に1人 〜ロールプレイとのろけ話の違い〜
 これも根幹は変わっていない。自己完結からいいキャラは生まれない。

萌えキャラって自分自身じゃないの 〜性差によるイメージの違い〜
 はてなデビュー作。TRPGは時として「他者」をも作ろうとする。

『らき☆すたTRPG』は作成至難 〜TRPGの根源にある駆け引き・やり取りのゲーム〜
 TRPG→らき☆すたは自然にあるけど、らき☆すた→TRPGは難しい。紅茶さんトコで取り上げられたことだし、そろそろ補完記事書かねば。
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2008年01月22日

人間はエール、神々はビール 〜雑学を3時間で調べてみる〜

 今日はALFREDさんのブックマークで知ったこの記事から、TRPGゲーマーの好奇心を満たすべく、時間(22日0時〜3時)の許す限り雑学収集をしてみた結果を書き綴りました。

異世界のお酒(一本足の蛸)

◆◆◆

 ビールとエールの違いは『エッダ』の中でトール神とドワーフのアルヴィスとの対話集とも呼ぶべき、『アルヴィスの歌』の中でこう述べられています。

トール:答えよアルヴィス。ドワーフのお前は人の宿命について何でも知っているのだな。ならば人々が飲む麦酒(heitir)は世界では何と呼ばれているのだ?

アルヴィス:人間はヘイティル(heitir)と呼ぶ。
      アースの神々はビョール(bjórr)と呼ぶ。
      ヴァンの神々はヴェイグ(vanir)と呼ぶ。
      ヨトゥンたちはフレイナレグ(hreinalög)と呼ぶ。
      ヘルヘイムではミョド(mjöð)と呼ぶ。
      スットゥングの子らはスンブル(sumbl)と呼ぶ。

アルヴィスの歌(古ノルド語・ブロガー訳)

▼用語の意味

・ヘイティル:エール
・ビョール:ビール
・ヴェイグ:泡立つもの
・フレイナレグ:輝く飲物
・ミョド:蜜酒(ミード)
・スンブル:宴の飲物
・アース:オーディン、トールらが属する神族
・ヴァン:フレイ、フレイヤらが属する神族
・ヨトゥン:巨人
・ヘルヘイム:ロキの娘・ヘルが住む冥府。ニヴルヘイムとも。
・スットゥング:エッダにおいて、クヴァシル神の血から作られた「詩人の霊酒」を守る巨人。

 このように、麦酒の事を人間界ではエール、神界ではビールと呼んだことが両者の違いだそうです。
 ちなみに、エールは古ノルド語も属するインド・ヨーロッパ祖語のalu(エル/酔う、魔術的な、ほどの意)、ビール(beer)はラテン語のbibere(ビベーレ/飲む)が語源とされています。

 ビールと云う言葉は昔は酒であるビールではなく、サイダーのような発泡飲料を指していたという説もあります。前述のクヴァシル神の名が由来とされるロシアの発泡飲料・クワスはライ麦と麦芽を発酵させたジュースですが、それに近い飲物を指していたのかもしれません。
 
 ビール発祥の地は古代メソポタミアで、シュメール人がパンを湯で溶いて発酵させたものを藁のストローで飲む「シカル」が最初だと云われています。それがバビロニア、エジプト、そして紀元前1800年頃にはドイツでも作られていることがタキトゥスの『ゲルマニア』に記されています。この時代はまだホップが栽培されておらず、クワスに近い飲物だったのでしょう。
 麦から直接ビールを作ったのはゲルマン人との事。ワインが主流のローマ人にはビールは野蛮な飲物でありました。

 イギリスには9世紀頃にはエールを提供するエールハウスが各地で開業していました。その基はローマ人がイングランドの街道に構えた駐屯地であり、12世紀以降には宿泊・食事・娯楽の3要素が詰まったファンタジーでもお馴染みのインが定着したそうです。

 ビールにホップの組み合わせが普及したのは14世紀頃。それ以前は各種薬種を混ぜていたが、ホップが特に抗菌性が高かったからか、1513年にはバイエルン候ヴィルヘルム4世が「ビールは大麦、ホップ、水以外の原料を使用してはならない」と云うビール純粋令を出すに至っています。それ以前にも市町レベルでビールの規定が定められており、その課程でラガー(貯蔵)・ビールが誕生しています。

 エールとビールの違いは、エールが常温、ビールが低温で発酵することにあります。ラガー・ビールに使うビール酵母は低温で活性化するため、発酵には洞窟などの涼しい場所が必要ですが、エールよりも大量に作れるという利点があります。

 ラガー・ビールはビール酵母によって長期間発酵させたビールであり、秋に収穫した麦を洞窟で貯蔵し春に取り出して飲料としました。
 日本人にもお馴染みのピルスナーはチェコのピルゼン地方に伝わるビールで9世紀頃にはホップを使ったビールを造っていたようです。前述のビール純粋令を出したバイエルンではその後、禁止されていた小麦を使ったビールを貴族や僧侶らには免除され独占してきたことから、「貴族のビール」と呼ばれるヴァイツェンが生まれました。

 19世紀になると冷却施設が整い、1883年にカールスバーグ社によって酵母の純粋培養が成功すると、ラガー・ビールは一躍世界的な飲物となりました。

 北欧神話ではエール、ビールと混合される酒として蜂蜜酒/ミードがあります。スットゥング一族が管理する「詩人の霊酒」もミードですし、ワルキューレが死者の館で戦死者をもてなす酒もミードとの事です。
 ミードは蜂蜜のワインとされていますが、エッダなどに出てくるミードは蜂蜜と水を混ぜて酵母で発酵させたシャンパンに近い発泡飲料のようです。
      
◆◆◆

 今日はここまで。

 ちなみにエールは中国語で「強麦酒」との事。
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2008年01月10日

仕事と家庭と趣味の合間 〜トップ画面変えました〜

 久しぶりにトップの画像を更新。
 長い間どうにも思いつかなかったサブタイトルも変更しました。

 Blog始めてもう2年半。Seesaa移ってから1年半経ちました。
 その間にもTRPG系Blogは増え続け、論考を書く人も多くなりました。Blog立ち上げ当初から目標にしてきたTRPG系Blog活性化はひとまず成果が出たでしょうし、そろそろコラムニストの看板を降ろしても良いのではと思います。
 それでも浮き沈みはあるでしょうし、僕自身は気ままに活動を継続していくつもりです。

 んで、新しいサブタイトルにもある通り、僕は自分のBlogの主題を自分がやりたいTRPGを探すためとしました。
 1年、2年のサイクルなら市販のTRPGを遊べればそれで事足ります。だが、10年20年のサイクルで考えれば、積み重ねた経験と幾多のゲームから各個のゲームを超えた「自分のやりたいTRPG」というのがあると思うんですよ。それを模索し、プレイに活用できれば自分の受け持つセッションは(僕にとって不快である)遊び手の印象がプレイ後には消えうせるゲーセンめいた消費するのみのTRPGから一歩脱却できるかもしれませまん。

 僕のやりたいTRPGとは何か。
 それは遊び手同士が思い出に残るセッションです。

 僕はサークルを渡り歩いてきて、同じ仲間とは1年も続かない身の上でした。同世代の仲間も次々とリタイアしてますし、遊び仲間に関してはあまり恵まれてはいません。そういう経験をしているから、何々のシステムを遊んだという経験より、どのような遊び手とプレイしたかといった方が思い出に残ります。
 TRPG系Blogながら、あまりプレイ自体の話をしないのは、どうしても遊び手本人の性質の方に気が向くから、ニュートラルの立場からシステムの良し悪しを批評することがどうしてもできないんですよ。

 だって、今までプレイしてきて「どんな良質のGM、プレイヤーと組んでもこのゲームはダメだ」という作品はありませんでしたから。

 僕としては、優れたシステムに出会うよりも優れた仲間に出会う方が価値あるセッションができたと思います。その経験も含めて「TRPG」という存在があるわけで、システムを評するだけでは語り尽くせないものがある……それを何度も語ろうとして、語れなくてしょんぼりしたり、あらぬ方向行ったりして。

 まぁ、そんな調子で今年もやってきます。
 
 

 
タグ:TRPG
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2008年01月05日

TRPGデザイナーの年齢(再掲載)

 29日の打ち上げで、TRPGデザイナーの年齢が話題になったので、以前melma!で掲載した物を一部訂正してここに再掲載しておきます。年齢は2008年1月1日現在推定です。
 なお、未掲載の人については生年は現在未公表です。柳川房彦(新城カズマ)、芝村裕吏のように不明にしている人もいますし。あくまでも公表している人を中心に。ただしモンテは2003年に35歳になったという情報から逆算して推定しています。
 順番は年齢順。悪しからず。

・鈴木 銀一郎 1934年生(73)
・安田均 1950年生(57)
・山本弘 1956年生(51)
・大貫昌幸 1959年生(生きていれば48)
・山北篤 1960年生(47)
・鈴木一也 1960年生(47)
・門倉直人 1961年生(45)
・松本富之 1962年生(45)
・多摩豊 1962年生(生きていれば45)
・朱鷺田祐介 1962年生(45)
・水野良 1963年生(44)
・細江ひろみ 1963年生(44)
・清松みゆき 1964年生(43)
・友野詳 1964年生(43)
・和栗あきら 1965年生(42)
・高平鳴海 1966年生(41)
・健部伸明 1966年生(41)
・藤浪智之 1967年生(40)
・久保田悠羅 1967年生(40)
・菊池たけし 1968年生(39)
・桂令夫 1968年生(39)
・伏見健二 1968年生(39)
・井上純弌 1970年生(37)
・遠藤卓司 1970年生(37)
・加藤ヒロノリ 1973年生(34)
・矢野俊策 1977年生(30)
・田中天 1977年生(30)
・小太刀右京 1978年生(29)

・ゲーリー・ガイギャックス 1938年生(生きていれば69)
・デーブ・L・アーンソン 1947年生(61)
・ケン・セント・アンドレ 1947年生(61)
・マーク・ミラー 1947年生(61)
・ラリー・エルモア 1948年生(60)
・グレッグ・スタフォード 1948年生(60)
・スティーブ・ジャクソン(米) 1953年生(54)
・グレッグ・コスティキャン 1960年生(47)
・マーク・レイン・ハーゲン 1964年生(43)
・モンテ・クック 1968年生(39)

 ちなみに回転翼は1975年生の32歳。
 1975年生ってTRPGのゲーマーとして恵まれているという意見がどこかにあった気がしますけど、実社会ではいわゆる失われた10年の直撃世代で、社会人になるにつれリタイアした人が多い世代。井上・遠藤両氏の世代と矢野・田中両氏の世代との間に出来た空白の世代とも云えましょう。

 云ってしまえば、恵まれすぎて消費者のままでいられたし、それで終わってしまった世代なのかもしれません。

◆2008.3/17
 さらに追加。
タグ:TRPG
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2008年01月03日

謹賀新年とコミケ73感想

 2008年あけましておめでとうございます。
 この回転翼、正月から照明・暖房なしの夜を過ごさせていただいております。正月は一族が実家に集うのですが、何分お年寄りと幼子がいますので、電力がそちら優先。テレビが見たけりゃ照明・暖房我慢しなといわれ、いささか面倒な正月を迎えています。

 今日はコミケ73の感想。

 前回は不調ぶりが目立って思わず「廃鉱の村」と言ってしまったのですが、今回は前回よりはやや賑やかで「堅調」と云った所でしょうか。
 面白い同人サプリオリジナルシステムも何作か買えました。今年はサプリの方がシステムより多く買えました……システムは前回以前に買っているので。

 今回買ったオリジナルシステムで顕著だったのは「属性物TRPG」と呼ぶべきものなのか、世界観ではなくキャラクターの属性を主体とした作りの作品が結構あったなということ。メイドとか巫女とか。
 
 つーか、超兄貴ってTRPG好きな人の間では未だにホットなんですね。何作かにありました。恐るべし錬筋術。

 以前は漫画やらアニメやらをファンジン感覚で『ソードワールド』+『GURPS』風のシステムにぶっこんだって形の作品が多かったんですけど、そういう人たちが減ってきたのかなって印象があります。漫画・アニメに「これをTRPGにしたい」と言わせる作品がなく、あってもメジャーでなく作品にできるだけの情熱が湧かないのかもしれません。
 あるいは、メジャーTRPG作品がオリジナルTRPGを支えてきた「ちょっと違うことがやりたくなったパーティ」を抑え込むほど作品としてのパワーがあったということなのでしょうか。『ダブルクロス』、『アリアンロッドRPG』、『ナイトウィザード』などのリプレイの多さを見てると、そうとも感じます。

 今回はそんな所です。

 
タグ:TRPG
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2007年12月01日

錬金術師に贈る意味不明な言葉

 今日は久方ぶりのよしなし事。
 今日は誰とは云わず、何を直言するまでもなく、誰に分かってもらおうとも思っていない壁書をここに貼っておきます。チラシの裏はチラシの裏らしく、意味不明を貫徹するのみ。

 それにしても、意味不明って言葉の安いこと安いこと。
 どんな変態にも分からないから意味不明なのであります。

◆◆◆

 世の中で、ある壁書を巡って信者とアンチが「妄信するか、さもなくば忌避するか」と罵り合っている場所には誰1人賢者などいないものです。

 賢者は言葉には囚われず、そっと意のみを汲んで去っていきます。
 壁書の作者としては、目の前にある喧々諤々の光景に己がセンセーションを起こしたことへの高揚感があるかもしれません。だが、彼らは熱が冷めれば壁書のことなど忘れてしまうのが常。
 もし作者が名より実を取るならば、いつか賢者が自分よりも明朗な言葉で自分の意を汲んだ壁書を書いてくれれば冥利に尽きるというもの。それがあらゆる角度でなら尚更のこと。それは確かな収穫となり、自分へ還元されます。

 愚か者になれない者は賢者にもなれません。

 賢者にも愚者にもなれない者が、壁書を破り取って駆け回ります。
 理解などしていない。掲げれば魔よけの護符にでもなると思ってるのだろう。それで何が起こるかと云えば、護符の作者は神かペテン師かで揉めるだけ。しまいには神ならば奇跡を見せよ、さもなくばペテン師として首をくくるぞ、となります。
 錬金術師が人生、かくあるべし。

 世の中には錬金術師を見て、自分も錬金術を唱えれば有名人になれるぞと猿真似をし出す者もいます。それで錬金術師同様神かペテン師か審問にかけられるのは一緒だけど、錬金術師本人よりずっと軽く扱われるのは致し方ないもの。神であれペテン師であれ、猿である以上人間様より滑稽でなければならぬと人は思うもの。

 名を求める者よ。せいぜい気張るがよい。

◆誤字ちょっと訂正(12/6)
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2007年08月16日

熱中症にならんように 〜コミケですね〜

 明日はコミケです。
 今回も僕は一般参加者として行きますのでよろしくお願いします。
 ……同人音楽系の後に。人気があり行列がすぐ出来てすぐに売り切れる人気サークルと、まったく並ばないけど部数が少なくすぐに撤収してしまうサークル……僕は前者を先に回してしまうので後者には恵まれない傾向があります。TRPG系は大抵後者。
 
 同人TRPGハンターとして、今回も恵み多いことを期待しています。
 
タグ:コミケ TRPG
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2007年06月28日

両翼を失う 〜クリス・ベノワ訃報〜

 今日はWWEの話。
 この写真を見てください。

benoit.jpg

 これは2004年4月に開催されたレッスルマニア20終了後、次に開催されたRAWにおいて入場するクリス・ベノワ選手を撮影したものです。観客席から撮った写真ではよく分からないんですけど、前日のWM20にてベノワはHHH、ショーン・マイケルズとの三つ巴戦を制し王座を獲得したばかりで、腰には世界ヘビー級王座のベルトを巻いています。
 WM20はプロレスの聖地、マジソン・スクエアガーデンで行われた記念興行でした。そのメインを勝利で飾ったベノワは、親友であり同日SMACKDOWN王座(WWE王座。WWE
は当時2リーグ制で王座も2つあった。現在は3リーグ)を防衛したエディ・ゲレロと抱擁する感動のフィナーレを見せてくれました。

 ちなみに、これは翌々日に行われたSMACKDOWNでのエディ。

eddy.jpg

 この両名、いずれも日本のジュニアヘビー級を牽引した名選手であり、小柄ながら磨きぬかれたプロレスを魅せる本物として日本のプロレスファンにとってはとても評価の高い選手でした。
 だが、以前お伝えした通りエディは翌年に死去。

 そして、今月22日に……。

 クリス・ベノワ死去。

 40歳。
 無理心中だそうです。

 言葉もありません。
 翌日の写真を掲載しているということは、当然ながらWM20もはるばるニューヨークに行って観戦しました。あの紙吹雪が乱舞する現場に僕はいました。マジソンは照明が薄暗く、写真はほとんどがピンボケでした。つーか、ラストは紙吹雪で撮影不可能でしたけど。

 言ってしまえば、この僕がWWEを観てたのもこの両名が好きだったからであり、この2人が観たいがためにアメリカくんだりまで行ってしまったわけです。
 もちろんTRPGも買い漁りましたけど。

 その両翼を失ったわけで、これから先WWEを観続けるかどうか定かではありません。今はもう知らない選手ばかりで。

 クリス・ベノワ選手のご冥福を心よりお祈りします。

 そして、馬鹿野郎……。

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2007年06月23日

TRPGファンにも聴いてもらいたいメタル入門曲

 Sonata Arcticaが新譜出した。7月に来日公演。
 Korpiklaaniも新譜を出した。9月に来日公演。
 Kamelotも新譜を出した。来日するかは知りません。
 Dream Theaterも新譜を出した。ライヴは行ったことないです。
 Linkin Parkも新譜を出した。去年来たから、今年はないかも。
 Rhapsodyもライブ版出した。ライヴ行きたいよぉ。

 ……日本の歌、聴いていない。アニソン以外は。

 つーか、日本のTRPGファンはもっとHM聴くべし。
 Blind Guardianの『Mirror,Mirror』、Sonata Arcticaの『San Sebastian』、Rhapsodyの『Emerald Sword』の3曲を熱唱できる人なら喜んでPC枠1を与えましょう。もうずっとお前のシーンでいいです。

 ……まぁ、そんなこったで最近サボってます。
 すいませんね。
 
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2007年05月17日

谷川岳に行ってきました

 どうもお久しぶりです。
 最近は仕事も忙しいし、『無双OROCHI』やりこんでるし、なんだかんだで0時以降起きてる力がなくてコラムが書けずじまいの日々が続いています。『天羅WARS』や『大帝の剣』も買ったはいいけど今んトコただの書物状態。
 まぁ、GWなるものをあまり堪能できなかったわけで鬱憤はかなり溜まっています。TRPGはまるでできなかったし。

 そんな鬱憤を晴らすべく、母の日が日曜日だったので両親を連れて群馬は谷川岳に行ってきました。前年度、東京は一度も雪が降らなかっただけに、残雪の谷川岳はとてもいいものでしたよ。今までミネラルウォーターでしか知りませんでしたから。
 携帯で取った写真を披露。

tanikawa.jpg
タグ:谷川岳
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2007年04月09日

ゲームマーケット2007おつかれさま

      _
   ,'^ァ''´ ヘ ヾ7
  ! 〈!lノリノハ)))'
  ノ ソ(lノ´ヮ`ノ从    充電が必要。
 (i( ⊂)j<+>!つソ
     く/_|j〉
     し'ノ


 ゲームマーケット2007に参加された皆様、お疲れ様でした。僕も開会から閉会までボードゲームやりまくりの充実した1日でした。面白かった何作かはレビューできればいいのですけど。
 ちなみに都民の端くれなので都知事選は期日前で投票してきました。日本転覆はならなかったようで。

 ちなみに、AAはよしなしごと限定。 

追記:外山恒一氏には申し訳ないけど、入れていません。15000票も獲得したそうで、祭りの結果としては泡沫の域を超えておりますな。
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2007年04月08日

ゲームマーケットに行ってきます

      _
   ,'^ァ''´ ヘ ヾ7
  ! 〈!lノリノハ)))'
  ノ ソ(lノ ゚ ヮ゚ノ从    ねむねむ選手権。
 (i( ⊂)j<+>!つソ
     く/_|j〉
     し'ノ


 AA1つ貼るのにこんなに苦労するとは思いもよらなかったです。勉強しなおしますので嗤って許して。
 
 そんなわけで明日はゲームマーケット2007に行ってきます。まぁ遊ぶ方だけど。
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2007年02月17日

肉弾と楽団 〜BLIND GUARDIAN最終公演感想〜

 BLIND GUARDIANのファンは他のハードメタルファンとは一味違う「何か」を持っています。
 ヲタクくさいんです。
 TRPGなどのファンタジーなサブカル界隈での評判が高いブラガですが、コミケなどでもブラガTシャツを着ている人を散見しますし、やはりヲタクとの親和性が高いバンドなのでしょうか。
 つーか、StratovariusとかSonata Arcticaとかの公演でも似たようなもんだったしなぁ。ハードメタルってひょっとして純度の高いヲタク業界……?

 そんなわけだかどうだかで、今日は2月13日、SHIBUYA-AXにて開催されたANGRA&BLIND GUARDIANライブの感想です。この日が日本公演最後の日でした。

 SHIBUYA-AXはC・Cレモンホールと違ってスタンディング。それ故仲間たちにも予約は早くするように厳命したのですが、それでも300番台半ばでした。200以前の人は先行予約の人たちなんですかね。
 スタンディングとなれば、当然ながら先に入れた人ほどステージに近いかぶりつきな場所に陣取れるわけでして。僕も仲間も適当に陣取っては呑気に雑談なぞをしてたわけです。

 侮っていました。
 今回はブラガが先行。オープニングの『War of Wrath』が流れるや100人単位の肉弾が一斉にステージに殺到。結局仲間とも引き離され、かぶりつきな場所で肉布団に包囲されて身動きままならぬ状態に陥りました。
 
 ハンズィ、顔しか見えない。
 いや、後退した頭部まではっきり見えてしまったのだからそれはそれでいいか……?

 結局、前半のブラガだけで相当の体力を消耗してしまった僕は休憩になるやかぶりつきから離脱。いやはや、齢には勝てない。

 つーか、ブラガのライヴは歌うからね。ANGRAファンの方々にはさぞかし奇異な連中に見えたことでしょう。
 やっぱヲタクくさい……?


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2007年02月03日

努力したってアテが外れればくたびれもうけにもなるさ 〜BLIND GUARDIANライブ感想〜

 世の中、期待して特訓したのに役に立たなかったことってありますよね。
 今日はそんな話。TRPGの話ではないです。

 今日は、はるばる渋谷、C・Cレモンホールにて開催されたANGRA&BLIND GUARDIANの合同コンサートに行ってきました。ご存知の方も多かろうかと思いますが、BLIND GUARDIANは『指輪物語』などのファンタジーを題材にした歌で有名なハードメタルのバンド。TRPG界隈にもファンは多くいます。僕自身もTRPG仲間から教えられてファンになりました。

 今回は新譜、『A Twist in the Myth』発売から約半年ということもあって期待感大。仲間を誘って喜び勇んで会場入りしたわけです。
 しかし、僕はANGRAの方……こちらも有名なブラジルのメタルバンドです……に関してはほとんど知りません。メタル系バンドともなれば、どこのバンドも歌詞冊子の解説文に、「○○との合同ツアーを経験」とか書かれているわけで珍しいことじゃないんだろうけど、その片方を知らないってのはちょっとマズいんじゃないですかねと思ったんです。けど、ANGRAも歴史あるバンドなだけに出してるCDも数が多くて、どれを聴けばわからずじまいでして。

 そんなわけで、コンサートの前半はひたすら初視聴。
 ANGRAの皆様方、そしてANGRAファンの方々には誠に申し訳ありません。
 1から勉強します。

 ……さて、申し訳ないですけどここからは後半、BLIND GUARDIANの感想に入りますけど、具体的な曲目まで触れます。一種ネタバレになりますので、これからツアーに参加される方は「続き」以降は秘するが華です。

 今回は初のホールによる観賞ということもあって、ライブ感にはいまいち欠けるところがありました。やはりメタルはライブハウスで聴くのがいいと僕は思います。それでも、久しぶりにBLIND GUARDIANの生を聴けて満足しています。
 もう帰るのがキツくてキツくて……。
 
 そんなわけで、2月13日、SHIBUYA-AXにて観賞される方、会場には僕もいますのでよろしくです。
 

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2007年01月14日

エロール! エロール!〜コミケ71報告〜

 昨月開催されたコミケ71、電源不要系ブースに今回も行きました。
 今回は前々回に比べるとちょっと規模が小さく、同人TRPG探索者としても収穫少なく些かさみしいコミケでした。午後に行ったのが悪かったのかな。
 前々回のコミケの時、涼宮ハルヒTRPGが出ているだろうと予測したのですが見事に外れ。なのはA'sの勢いを思い知ったことを以前話しました。残念ながら今回は前々回から引き続き参加しているサークルを抜かすと、新しい原作TRPGを発見することはできませんでした。

 う〜む。
 今回は『乙女はお姉さまに恋してる』TRPGだと思ったのですけど。

 さて、今回は1つ収穫がありました。
 前々回コミケの後に話には聞いていた、「闇まよキン」とも云うべきデアボリック・ポルノTRPG、『絶対隷奴』を今回入手できました。デザイナーは『ゆうやけこやけ』の神谷涼氏。基幹システムたる2DRシステム(※1)の考案は伏見健二氏。なかなか豪華です。

 断っておきますが、この作品は18歳未満禁止。エロゲです。
 名前からして純愛ではないので、精神的に成熟していない方にもお勧めできないゲームです。そもそも作中リプレイですらオンラインでないと収録できなかったというくらいエロいゲーム(※2)だそうで、いったいこんなゲームプレイする奴おるのかぁ! とツッコミたくなる作品です。

 同人TRPGとしては秀逸な出来栄えなだけに、ね。
 
 エロゲと云えば、昔『エンジェルクエスト』なるエロファンタジーTRPGがあって、なんとも大胆なことにこれまた昔ホビージャパンが主催した軽井沢CONにてセッションが催されてたのを知っています。その時GM氏は月光仮面よろしくタオルぐるぐる巻いてサングラスかけてましたなぁ。そん時は参加しなかったけど、どんなセッションだったんでしょうね。


(※1) 2DRシステム

 2D6を振り、出た目の合計が能力値以下なら成功。
 6の目は0とする。66でクリティカル。55でファンブル。
 能力値−出目が「成功値」となり、成功値が指定されている判定では能力値以下、成功値以上の数値を出す必要がある。

 僕が今回この作品を持ち出したのは、この上位でも下位でもない第3の「有効範囲ロール」とも呼ぶべきロールが採用されたゲームだからです。

(※2) エロール

 『絶対隷奴』はPLとして言い辛いであろう性描写……しかも鬼畜・陵辱系……を明言することによって判定にボーナスがつき、しないとペナルティがくるシステムです。
 このゲームは戦闘(房事)がメインだから、エロールを重ねてボーナス加算してかないとキツいゲームかもしれません。
 作者側からしてオフラインでのプレイが出来なかったという所以。
 
タグ:コミケ TRPG
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2007年01月06日

謹賀新年 〜2007年のTRPG始め〜

 新年あけましておめでとうございます。
 皆様は元旦いかがお過ごしでしょうか。
 僕は去年と同様、1歳の姪たちをはじめとした一族が実家に揃い、家の電気が老人衆と姪たちの暖房に回されてしまったがために、夜間テレビを観るために暖房も照明も禁止された自室でなんともな正月を過ごしました。
 つーかコミケ疲れ。お笑いウルトラクイズを観たら寝てました。

 そんでもって3日にT&Tをプレイ。
 久しぶりにダンジョンをGMとして満喫してきました。
 とにかく僕としてはもうゴブリンとかゴブリンとかゴブリンとか出せて本当に幸せでした。ええ、ゴブリンのいないダンジョンなど塵1つ落ちていない大掃除後の清涼な神殿でも歩いているようなものです。ダンジョンを魅力的に不浄たらしめているのはゴブリンあればこそなのです。
 
 外国産TRPGともなると、ことにゴブリンの説明欄は『D&D』であれ、最近新版が出た『ウォーハンマー』であれ、これでもかと云わんばかりの卑怯・下劣な連中として紹介されています。一方国産のTRPGだと小さな小鬼であるという程度に抑えられており、外国産ほどにどぎつい連中とは感じられません。
 そもそも日本ではコンシューマーRPGが浸透しきっているし、モンスターの扱いは外国以上に「戦闘の駒」としてドライに認知されているからかもしれません。とみにF.E.A.R社のTRPGともなるとモンスターが出てこないシナリオにもよく出くわします。「陰謀と宿命の対決」「魔王と勇者」が主題にされがちなF.E.A.Rのゲームでは、ラスボスと黒幕を一緒にすることでシナリオの整合性をつけるべく、戦闘とくればシメの黒幕NPCとの決闘です。
 要するに、シナリオ上のドラマはPCとNPCとの間でつけられており、モンスターは障害物に過ぎないってのが正直なところでしょう。

 云ってしまえば、ドラマ性を重視すればGMの扱うものには配役としての必然性が求められるようになり、結果としてドラマの登場人物としてふさわしい、シナリオに絡む動機のある「人間」ばかりが登場するようになってしまいます。こうなるとワンダリングモンスターなんかはドラマを阻害するだけとして排除される運命にあるかもしれません。
 なんかファンタジーの名を借りたサスペンスです。

 ……いや、なんか国産TRPGだと悪役NPCテンプレートを用意すればモンスターなんかなくてもいい存在になりそうな感じがして不安を感じたのですよ。
 
 そんなわけで、3日のセッションは「価値なんかわからないけど、人間たちがありがたがっているから、俺たちも持っていると偉くなったと思う」という理由で略奪した財宝を取り戻すべく洞窟に潜ったパーティ一行は、便衣兵さながらに「まともに戦わない」ゴブリンたちの卑劣極まる所業に手を焼くことになります。

ゴブA「お前行けゴブ」
ゴブB「いや、お前が行けゴブ」
ゴブC「おりは嫌ゴブ。お前が行くゴブ」
ゴブD「いやいや、お前が行くゴブ」

……。

ゴブB「よし、おりが行くゴブ」
ゴブC「いや、おりに任せてくれゴブ」
ゴブD「いやいや、おりが行くゴブ」
ゴブA「待て、やっぱりおりが行くゴブ」
B・C・D「どーぞどーぞ」

 ……なんで受けたんだろ。
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2006年12月28日

しゃれたヒゲですな 〜今年も過酷な年末〜

 大掃除、やっと終了。もう疲れた。
 これで何とかコミケに行かれます。今年は去年と違って壁の売り子はせずに済みました。だけど肩が痛い腰が痛い膝が痛いという状況は去年とまったく一緒。
 おそらくこれが最後の書き込みになるのかなぁ。去年も一年の総括は松が取れてからにしましたし。それ以前に新春早々地方から帰ってくる級友と『T&T』やる約束しちゃって、しかも僕がGM。
 
 T&Tと云えば新版が出たばかりですけど、1レベル呪文の中に<しゃれたヒゲだね>なんてのがあって、思わずほくそ笑んでしまいました。こういう呪文はGMたるものゴブリン1人の命を賭けてでも行使しなければなりません。
 ちなみに説明文にあるヴァン・ダイク髭ってがどんな髭なのか知らない人はこちらをチェックしてください。髭の世界の奥深さを垣間見れるかもしれません。ドワーフ愛好家の方々は必見です。

 一般的なヒゲの形の名称(カミソリ倶楽部)

 では今日はこのへんで。
 みなさんよいお年を。
  
タグ:T&T ゴブリン
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2006年11月27日

自分はTRPGに何を要求しているかを知らされる

 エキプロ8こと(今回は発売元がTHQなのでこの名称が用いられることはないでしょう)WWE SmackDown vs. Raw 2007の発売日が来年1月25日に延期。今年はTRPGとコミケ、あと戦国無双2Empireに専念せよとの啓示でしょうか。

 さて、今日もよしなしごと。

 TRPGつれづれなるままにさんのBlogにてTRPGのプレイヤー診断なるものが掲載されていました。丁寧な和訳も掲載されており(いい仕事です!)、なかなか面白い診断だと思います。

 タイプ診断(診断項目の和訳あり)
 タイプ診断・項目別(診断結果の和訳あり)

 今回、この診断を作ったCharles Ryan氏は、僕から見ればTRPG的にとても大きな仕事をしたと考えています。それというのも、TRPGはタイトルによって様々な遊び方があるのに、その遊び方の分類についてこれといって明確な分類がなく、またそれを提示してプレイヤーを餞別することも困難でした。
 従来のTRPGは「ファンタジー」「SF」「サイバーパンク」と云った世界観を貴重としたジャンルによる分類をしていました。だが、同じファンタジーでも『エルリック!』のようなダークファンタジーから『ドラゴンハーフRPGのようなギャグファンタジーあり、『D&D』のような精密なタクティカルコンバットをするものもあれば、『深淵』のような物語りを重視するものもあります。
 それによって、傾向の違うプレイヤーがジャンルが近しいというだけに集う場合があり、しばしば歯車の合わないセッションが発生しました(一番よくあったのが、ガチ戦闘卓にカジュアルプレイヤーが迷い込んだときです)。

 だからこうして、遊び手の傾向に対する領域分けに関して定着した言葉があれば、プレイヤーを募集する際にも自分の傾向に近しいタイプの人が集めやすくなるのではと思うのですよ。

 それ以上に、ネットでの論議だと互いの傾向が不鮮明のまま論じ合ってるケースがままあって、互いに(他者に提示できるほど客観的に提示もできない)自分のゲーム感覚からなる是非をぶつけ合ってるだけ。「TRPGの遊び方なんか人それぞれだよ」の一言で空中分解してしまいます。
 まずは自分はこういう傾向だったのかと客観的に知ることは、論議する以前に大事なんだとは思うんですけどね。

 ちなみに僕自身の診断結果ですが、今後のBlog活動への指針も合わせて、とっても分かりやすい場所に掲載しておきました。
 それにしても、95%の高濃度キャラクタープレイヤーであるなんて……いや、納得。鏡見せられた気分。
 
タグ:TRPG
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2006年11月20日

ちょいとスパークしてます

 前々回の記事が静かな反響を呼びました。
 僕の拙い記事を紹介してくださった皆様方にあつく御礼申し上げます。
 ちなみに、題名は「……じゃないの?」ではありません。語尾を下げて解釈してくだされば幸いです。

 前々回の記事は、以前書いたこのコラムが関係しています。
 『TRPG−ルーンバウンド=? 〜ボドゲにないTRPGの魅力について悩んでみる〜』

 僕はシミュレーションゲーム研究会でTRPGを教わりましたが、それ以前にRPGそのものすらPC-98時代の『ウィザードリィ』でした。それで中学校時代はひたすら『D&D』や『T&T』でして、『指輪物語』はおろか『ロードス島戦記』ですら、高校時に入ったサークルが『ソードワールド』中心だってので薦められるまで読んだことありませんでした。
 当然、リプレイも『D&Dがよくわかる本』程度。

 こんな環境で育ったから、TRPGにロールプレイが必要なのか、そもそも物語が必要なのか、いちいち悩んでみないと理解できません。三つ子の魂何とやらと云う言葉がありますが、こうして悩んでいたりすると定期的にスパーク起こして、
 「シナリオなんかいるか! ロールプレイなんかまだるっこしぃ! ダンジョンに潜らせろ!」

 などど暴発してしまい、そのままコラムが書けずじまい。
 
 逆に戦闘システムを使わないTRPGなんて云われたら、ごく自然に「こいつどうにかしてる」と思える自分はいるんですけどね。トーク自慢のGMさんの中にはそう嘯く人もいますけど、同じこと僕がやれと云われても無理だからきっぱり拒絶。

 だから、そんな僕が何故『蓬莱学園の冒険!』(初版)にハマって、今でも好きなTRPG三傑のうち1つに入っているのか……正直不気味。システムはスカスカで、GURPSと同じく戦闘システムが基幹判定システムの延長だから、D&D時代のゲーム感覚が通用しないはずなんだが……。そもそも、蓬莱のGMやってても戦闘なんか活劇の一手法に過ぎなかったしなぁ。

 もしかして蓬莱学園こそ僕が始めてTRPGの「物語」を知ったゲームなのかも。ルーツ?
 
 う〜む。
 また蓬莱やりたくなってきました。
 つーか、2006年現在の蓬莱学園を考えるだけでも戦闘なんかせずにご飯3杯いけるんですけど。それってやっぱりどうにかしちゃったのかもしれません。また悩んでみないと。
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