2009年06月15日

結局、メソメソして1日が終わった

 
 一日が経過しました。
 死を悼むなどと殊勝なことをせず、ただ一日メソメソしてたような気がします。こんな日はコンベンションに飛び込んで、ひたすら熱弁とダイスを振ってクリティカルに湧いてファンブルに笑ってくるべきだったのに、何やってるんでしょう。

 一夜明けたNOAHの会場では遺影に向かって対戦相手の斉藤選手が土下座したそうですが、彼自身も苦難の人生続きの中ようやく掴んだ“死神”ギミックでの脚光が、まさかこんな大厄を背負うことになろうとは因果が残酷すぎる。断じて、斉藤選手を終わらせてはなりません。

 このBlogでプロレスラーの追悼記事を書くのはこれで3度目です。
 エディ・ゲレロにクリス・ベノワ、そして三沢光晴といずれもプロレスファンに多大を夢を与えてくれたのに、それを返しきれてないというのにリングを去ってしまいました。
 あと1試合。せめて1試合。

 僕はプロレスに関してはヲタクと冠する資格もないただのファンに過ぎません。リスペクトを受けるに相応しい見識などなく、ただ試合を見て楽しんでいる何の一家言もない人間です。
 今回の事故に対して何かアクションを取ろうと考えても、三沢光晴というレスラーを忘れないこと、そして残ったレスラーたちに変わらない応援を送り続けるしかないわけで、たぶんそれが一番賢明なのでしょう。
 それでも軽躁な連中は責任問題などと叫んで彼らを責め立てるでしょうし、僕にしたって「人死にが出る危険なショーを擁護する腐った連中」といった謗りはメッセージを発した以上、当然のように受けるでしょう。
 僕だってプロレスファンでなければ、「明らかな過失」「刑事責任を問え」「厳しく規制すべきだ」などと口にしてしまうかもしれないほど、今回の事故は心理的に深刻なのです。今の所、そんな声に怯える心配はないので杞憂に終わってくれればいいのですが…。

 今回のメッセージも、何か書かずにはいられなかったのに、それでも謗りを受けるのはイヤで、いっそ風化するまで沈黙すべきなのかと思って、結局自分は弱いということを痛感し、彼の強さと素晴らしさを余すことなく伝えられるプロレスファンの方々には申し訳ないと思いながらやっぱり書いてしまったわけです。
 
 プロレスが好きなのです。三沢選手も斉藤選手も素晴らしいレスラーです。まだ彼らがくれた恩に報いていないのです。
 だからこれからも好きでありたいのです。

 いずれにせよ、昨日をもってレスラー・三沢光晴は伝説へと歩みはじめたのでしょう。虎とエメラルドの名を冠した技と肘鉄にその名を残して…。
ラベル:三沢光晴
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2009年06月14日

天は無情なことをする…

 PC買い換えました。
 ここ2週間ほどはデータの移動してたり、ゲームマーケットでボドゲしたし、GMも2度したし、まぁとにかくゲームしてたりゲームしてたりゲームしてたりしてました。すまぬです。

 正直、今日はBlogどころじゃないのです。

 プロレスラー三沢光晴さん、試合中に倒れ死亡(asahi.com)

 こんなことがあってなるものでしょうか。
 冥福とか云う以前に、嘘であってほしい。

 今はただ天は無情なことをすると顔を覆うばかりです。
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2009年03月15日

オードリーや超新塾の笑いは美少女アニメやゲームの萌えに通ずるのかも

 この前、NHK『爆笑オンエアバトル』の第11回チャンピオン大会B組予選を観ました。結果は超新塾、フラミンゴ、我が家など定番のネタを披露したグループが上位でファイナルに進出し、逆に多彩な芸を持ち今回はシュールネタで来た井上マーは最下位に終わりました。

 僕はお笑いには疎いのですが、仮にこの結果が最近の潮流だとしたら、超新塾や我が家といった「いかなるボケをかますのか」、大まかなキャラクター付けされた芸人がテンポよくボケを連発し続ける芸風が舞台ではよく受けるのでしょう。昨年末からブレイクしているオードリーもキャラクター&テンポの芸風がよく計算されているコンビです。

 逆に井上マーは芸の幅が広く、色々な種類の笑いを引き出せる人なのですが、それ故に彼の芸は客に「読む」ことを強いているのかもしれません。いわゆる「じわっとくる」芸であり、後々数寄者たちの間で「これこれ、この芸どう思う?」と話題になることでじんわりと真価が発揮される芸なのでしょう。瞬発的にこみ上げる笑いが重視されるオンエアバトルの舞台では、今回のネタは少し鈍重だったのかもしれません。

 今回の予選で勝ちあがった5組とA組の5組が決勝にて珠玉のお笑いを発揮できることを期待したいと思います。もちろん、敗退した者たちにも幸あれかし、と。

◆◆◆

 さて、今回のオンエアバトルを見て僕はこんな発想をしました。

 「美少女ゲームやアニメに見られる“萌え”の境地は、超新塾や我が家の笑いと共通するものがあるのではないか…」

 お笑い芸人を美少女キャラ、笑いを愛嬌へと変換すれば、なるほど萌えとは瞬発的な愛嬌を見せる舞台芸であると解釈できます。

 先程、お笑いにも瞬発的な笑いを出すタイプと、読み解くことによってじわっと笑いを発想させるタイプがあると言いましたが、メディアによる表現活動そのものも、直感的認識に訴える感性タイプと、思考に訴える理解タイプの2種類があると僕は考えています。
 そしていわゆるヲタクメディアでは、アニメとゲームが感性タイプ、漫画や小説が理解タイプに分類されると思います。

 アニメやゲームなどの感性タイプメディアは基本的には読み返しをせず、展開を一気に流す不可逆的な要素があります。アニメやゲームは画像と音声を同時に発することにより、思考よりも視覚・聴覚による直感的認識を以て表現とする体感型メディアであると云えます。
 感じる能力に訴える感性型メディアは、人が社会生活を営む中で学んだ経験則によるものの良し悪しを計る感情……好感度を刺激することによって支持を得ます。感性型メディアへの許容を示すのは「好き」「嫌い」だってことです。
 そして、人類は長い歴史の中で「笑い」や「愛嬌」「セックスアピール」などを好ましいと位置づけています。これらを好感覚と呼べば、感性型メディアとは好感覚を喚起することが媒体としての影響力であると云えます。

 もちろん、人間が直感的に認識できる感覚には限界があります。
 そこで好感覚が瞬時に引き出せるように「パターン」や「記号」といった好感覚の詰め合わせが発明されるようになりました。感性型メディアは基本的にパターン・記号を見せることで発揮されます。
 
 対して小説や漫画など理解タイプのメディアは読者が自由に読みたい箇所を読み、自分のペースで理解することで楽しみを得ます。感性タイプは云わば様々な認識が交錯して頭が混乱している、衝動時に発揮されるメディアなのに対して、理解型メディアは情報が整理され、頭が平静な状態の時に発揮されるメディアです。
 共に根源は感覚に訴えてはいますが、理解型メディアには人類が快適さを得るための集合知が加味され、空間認識に関する集合知としての「美」が理解型メディアの判断基準になることが多々あります。
 
 簡単に言えば、人間が知的生命体故に備わっている想像力、イメージする能力に訴えるのが理解型メディアだってことです。「美」「物語」「哲学」「ジョーク」などはイメージとして好ましく享受できる感覚なので、思考による理解が必要です。

 ここまで難しいこと言いましたけど、アニメやゲームに出てくる萌えの境地はイメージではなく、パターンであり記号です。ツンデレ、ヤンデレと云ったパターン、メイドや巫女と云った記号によってヲタクの好感覚を刺激して、体感として影響させるのが萌えアニメ、萌えゲーの手法なのです。第1話で通学中にすれ違う出会いも、7話ぐらいで海やプールで水着祭り→縁日で浴衣祭りになるのも、すべてはパターンであり記号なのです。

 オードリーのコントも「ズレた会話をする気色悪い男」と「平凡だが奇獣の扱いに慣れた男」がパターンとして定型化されたコントを見せることによって、笑いを体感させる芸をしています。記号としても、いつもピンクのセーター姿の春日をはじめ、超新塾、我が家など常に同じ格好をしています。

 なるほど、春日はヲタクにも受けがいいわけです。

◆◆◆

 ここまで考察すると、萌えがアニメを駄目にしたという意見にもきちんとした理由があるのだなと思います。とみに漫画、ラノベ原作のアニメ、ゲームはレイプとまで言われるのにも同様の理由があるのでしょう。

 漫画、ラノベは理解型メディアですから愛好者は芸風を読み解き、イメージとして愛好しているものかと思います。ところがアニメ、ゲームは感性型メディアですから、イメージは製作者側の手によってパターン、記号として勝手にまとめられてしまってます。

 レイプという言葉が全てを物語っている通り、理解型メディアの原動力たるイメージは性行為ではオナニーに当たります。それが自分のオカズが他人のイメージによって感性型メディアたるポルノに仕立てあげられたら、なるほど寝取られ感はあるでしょう。

 漫画、ラノベ原作のアニメ、ゲームが難しいのはファンサイトが理解型メディアで形成され、イメージを読み解いてファンになっているのに感性型メディアではイメージが及ばないパターン・記号として演出がされている。すなわち自分のイメージが介入する余地なし。
 しかもアニメ、ゲームから入った感性型メディアのファンは思考ではなく、ハイな状態から直感として「好き」と言っているだけ。自分のように平静な状態から「美しい」と理解するような事はしない…。

 う〜む。
 繰り返しますが、僕はお笑いには疎いので推測することしかできませんけど、井上マーの笑いが好きだって人はオードリーや超新塾、我が家のようなコントは嫌いなのかもしれません。

 今日はここまで。
 
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2008年10月30日

商品自主回収騒動の余波、TRPG業界にも?

 29日にイエローサブマリン新宿店に行ったら、新作コーナーの棚に『異界戦記カオスフレアSecond Chapter』のサプリメント、『ラピスフィロソフォルム』が発売延期になる告知が掲載されていました。告知によるとバーコードエラーがあったので自主回収されたとのこと。
 発売元いである新紀元社のサイトを始め、ソースがないので確実な情報ではないのですけど、まぁ気長に待ちましょう。

 昨今は経済界隈が歴史的な混乱ぶりです。今日は持ち直しましたが記録的な円高で、戦々恐々の日々を送られている方も多くおられることでしょう。
 TRPG者としてはドル安は海外TRPGを買う機会なわけで、D&D好きだけどエロくはない僕はエロさを求めてD20関連の洋書を現在物色中です。 DACん時、オススメを聞いておけばよかったです。
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2008年10月20日

来年は越境参加でないように 〜DAC2008に参加しました〜

 もう先週のことになりまりましたが、10月11日と12日の2日間、日本最大の『D&D』オンリーCON、DAC2008に参加してきました。当日参加を匂わしていた友人がダメだったので単身参加でしたが、1日目はゼンドリック防衛卓、2日目はフリーセッション卓で思う存分D&Dを堪能してきました。
 セッション及び懇親会にてお世話になった皆様にあつく御礼申し上げます。

 今年は仕事の都合で深夜バスを使っての越境参加となり、大変疲れました。今回のようなことは異例とは云え、やはり30代ともなると週1回が気力的に限度なようです。

 ちなみにゼンドリック防衛線は村民999人のうち生存者は403名。冒険者は34人中12名が露と消え、いしかわ氏が「少ねぇ〜な〜」とボヤいてました。勘弁してくだせぇ。もうスケルトン30体×2を3人で引き受けるのはご免です。

 さて、来月はどんなTRPGをしましょうか。
 また西国に用事ができましたし……。とほほ。

 
ラベル:TRPG DAC2008
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2008年09月22日

テイルズ課金でCRPGが失うもの

 『テイルズ オブ ヴェスペリア』が経験値を販売することについて、ネット界隈では賛否両論があったようです。TRPG者として言及するならば、金をかけても時間をかけても両者ともに同じ展開である以上、その手段をとやかく言っても仕方がない。CRPGの成長システムを見つめ直すいい機会ではないかと思います。

 実の所、CRPG愛好者にCRPGの成長システムを問い質すことには一抹の躊躇がありました。彼らは一様に多大な苦労を経験しているからです。
 誰でも時間をかければクリアできるCRPGはともすれば、成功が確約されたゲームとも云えます。だが、その確約が実現するまでには膨大な時間を単調で実入りの少ない経験値稼ぎに費やさなくてはならないわけで、その苦労は技量が向上するまでひたすらトライ&エラーを繰り返すアクションゲームの苦労と比較しても、決して卑下するものではありません。
 アクションゲームは達成感を得るためのストレスに、失敗による挫折や無力感が用意されていますが、CRPGも達成感のためにストレスが用意されているのは同じで、こちらは単調で実入りの少ない作業による苛立ちと徒労感があります。
 その苛立ちと徒労感を乗り越え、苦労を達成感へと昇華させた苦労人に対して賞賛することはあれ、その意義を問い質すことなどゲーマーとしての良心が許しません。
 
 でも、その苦労は金と等価になってしまいました。
 テイルズの経験値販売は、いわゆるアイテム課金と違って出資した者としない者との間に格差が生ずる物ではありません。両者ともに同じ展開のゲームをプレイします。そのための道程が、時間をかけるか金を投じるかの差というだけです。
 この問題が波紋を呼んだのは、金と時間が等価になったことではないのです。CRPGに費やす時間は多大な苦労が伴っていたわけで、その苦労と金が等価になったことが波紋の原因なのです。 

 CRPG愛好者は今までの苦労が金で買える時代になったことへの憤りがあります。だが、それ以上に遊び手自身の技量で勝負し課金による成長ができないアクションゲーム愛好者よりも、一歩位が下がったことが、CRPG愛好者にとっては痛いのかもしれません。

 CRPGもソリティア(1人遊び)ですけど、誰もが身近にあるコンシューマーゲームの場合、ゲームのクリア実績は友達同士の間ではちょっとしたステータスになり得ます。 
 ゲーマー同士でリスペクトを得ようとするなら、それは技量の高い所を見せ付けるか、誰もが納得できる正当な苦労を重ねるかして目標を達成したかを誇示するのが筋です。CRPGの場合は苦労の方ですけど、金で代替できるものをリスペクトする人はどれだけいるでしょうか。
 
 そのうち、CRPGをクリアしたことが何の自慢にもならなくなる日がくるのかもしれません。お前金払ってクリアしたんだろだせ〜なと、残酷な子供社会ではいじめのネタになるかもと懸念されたり、と。
 あるいはよりビジュアルノベルに近い存在になり、誰もが小説やアニメを語るがごとく、クリアの実績よりも物語の評論を以てリスペクトを得ようとする世界になるかもしれません。
 
 でも、それってより一層マニア向けになるってことです。
 子供社会は単純に「俺このゲームクリアしたんだぜ」「スゲー」の世界ですからね。その枠組みから外れることがどれだけ市場の幅を狭めることになろうか…。

 TRPGに限らずRPGは成長が共通したテーマになっています。
 経験値を稼ぎ成長していくシステムが、主人公が経験を積んで試練を乗り越える物語に合致し、物語の主人公と遊び手が共に成長する過程を楽しむゲームとしてRPGは支持されてきました。
 それが、遊び手は苦労せずとも課金で解決ともなればRPGに入れ込む理由が失せてしまうわけですが、まぁ主人公の方も最初から厨二設定な俺様TSUEEEEE! 的なキャラならお似合いなのでしょうか。
 遊び手は苦労知らず、主人公も厨二英雄だとしたらTRPG者である僕としてはこれ良きビジュアルノベルであると評するわけです。

 それでいいのかは、僕には分かりません。
 今はまだ課金システム自体が一部のコアゲーマーの間だけのものですけど、今後このシステムが定着するかどうか、市場の観察は注意深く行うつもりです。

◆◆◆

参考記事

経験値を廃止してもよいTRPGもある 〜成長の意義あれこれ〜
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2008年04月28日

もってけ!TRPG 〜ゲームマーケット2008で人生最安値の購入〜

 『大帝の剣RPG』と『アニムンサクシスTRPG』、『スターオーシャンTRPG』、定価合計11800円の3冊(新古品)をゲームマーケット2008で購入しました。

 300円で。

 差し引き11500円分の儲け。
 だけどプレイすることなんかないでしょうな。結局、書棚の飾りに300円も使ったということか…いや、これらのTRPGも楽しくプレイしている人たちがいて、接点が持てるという点で300円は破格の安値と云えるのでしょうか。

 まぁ、まずは書棚のスペース工面せんとね。

 そんなわけで、ゲームマーケット2008に行ってきました。
 今回も時間いっぱいボードゲームやカードゲームを楽しんできました。僕はあまり深いこと考えず、場をかき乱しては自爆するタイプなので大勝ちかボロ負けが常なようです。1回ごとのすっきり感があるけど、とっても疲れます。
 
 だから、戦略を駆使するゲームよりも、ゆる〜い面白さを追究したゲームの方が単純に楽しめたかなとも思っています。ゲームマーケットはトイに近い原始的な遊びのゲームがとても多いのが特徴です。
 
 冒険企画局のブースでも、これまでのカードゲームとは一転、木製の人形を高い場所からバンジーさせるゲームってのがありました。長さの違うバンジーの紐をダイスで獲得して、うまく地表スレスレに紐の長さを調節するのがゲームのコツなんですけど、意外に盛り上がります。
 んで、そのゲームの紹介絵が、まよキンの子鬼がバンジーしてる絵だったんですけど、HP1の子鬼だと地面に激突はおろか紐で吊られるだけで死ぬのではないかと…。
 なにしろ正座して足が痺れたり湯豆腐で口の中火傷しただけでも死ぬかもって生き物だそうですし。

 そんなわけで、今日もたっぷり楽しんできました。一緒にプレイした参加者の皆様、どうもありがとうございます。
 
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2008年03月17日

昔の記事を掘り出して見る

 たとえ1晩でも幼子が群れをなす家は戦場です。
 1人なら目が届きますし休息もできます。だが、2人以上となればそれぞれが無軌道に散開しますし、片方は食べるのにもう片方は残すという無統制ぶりを見せる。それでいて片方が泣き出すと連鎖的に全員泣き出すし、1人起きれば全員起きる。
 
 そろそろ自分が書いた過去記事を再確認しないといけない段階に入ってきました。自分が過去にまったく違う意見を云っていたか、同じ意見を復唱していなかったかなど、150近くのTRPG雑記を書いているだけに記憶が曖昧になってしまいまして。

 だけど、5年10年書き続けても同じこと云い続けるのは、正直「まったく改善されていません」ってことを示しているってことで、政治経済や思想などの長いスパンで語る問題ではなく、自分のプレイ環境という短いスパンの問題を語っている立場としては少し恥ずかしいことなのではないでしょうか。
 その一方で、昔の言動がまるで別人みたいに変動しているってのもあまり歓迎されはしないとも考えています。

 僕としては、新しい知識や情報、環境の変化で表面的な意見や主張は変化するものであっても、見識から培ってきた総合判断、哲学は初期から熟成されることはあっても変質することは滅多にないかと思います。初期の文には初期の文なりに、荒削りながら今の自分の考えに合致するエッセンスがあったりして、それを再発見するのはとても嬉しいことです。

 そんなわけで、今日は何点かテーマごとに再読をしているものをピックアップしておきます。

▼TRPGマッチョに関する記事

悪人の告白と楽しむための守備範囲
 TRPGのマッチョイズムに毒された者の心境

僕は偽初心者卓を立てたことあります 〜ダメサークル視点での上級者と初心者〜
 TRPGマッチョのサークル運営術。

人は呼んでほしい。狗はいらない
 TRPGマッチョの初心者オルグ術。TRPGマッチョには偽マッチョもいます。

▼キャラクタープレイに関する記事

喧嘩番長でロシアンフック 〜TRPGとコンシューマーでのインタラクティブ性の違い〜
 ロールプレイとキャラメイクでは得られる面白さは違うわけで、そこは再度考察せねば。

キャラクタープレイをまとめてみた
 当時はトークゲームに関する見解がなかったので、これも再考が必要か。

萌えない者の辛苦 〜萌えTRPG、パチモンPCとの付き合い〜
 考えの根幹は今も同じ。だが、かと云って僕がキャラクタープレイを無条件否定していると思われるのは心外。どこかで補完せねば。

クラウザー2世は1万人に1人、根岸クンは100人に1人 〜ロールプレイとのろけ話の違い〜
 これも根幹は変わっていない。自己完結からいいキャラは生まれない。

萌えキャラって自分自身じゃないの 〜性差によるイメージの違い〜
 はてなデビュー作。TRPGは時として「他者」をも作ろうとする。

『らき☆すたTRPG』は作成至難 〜TRPGの根源にある駆け引き・やり取りのゲーム〜
 TRPG→らき☆すたは自然にあるけど、らき☆すた→TRPGは難しい。紅茶さんトコで取り上げられたことだし、そろそろ補完記事書かねば。
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2008年01月22日

人間はエール、神々はビール 〜雑学を3時間で調べてみる〜

 今日はALFREDさんのブックマークで知ったこの記事から、TRPGゲーマーの好奇心を満たすべく、時間(22日0時〜3時)の許す限り雑学収集をしてみた結果を書き綴りました。

異世界のお酒(一本足の蛸)

◆◆◆

 ビールとエールの違いは『エッダ』の中でトール神とドワーフのアルヴィスとの対話集とも呼ぶべき、『アルヴィスの歌』の中でこう述べられています。

トール:答えよアルヴィス。ドワーフのお前は人の宿命について何でも知っているのだな。ならば人々が飲む麦酒(heitir)は世界では何と呼ばれているのだ?

アルヴィス:人間はヘイティル(heitir)と呼ぶ。
      アースの神々はビョール(bjórr)と呼ぶ。
      ヴァンの神々はヴェイグ(vanir)と呼ぶ。
      ヨトゥンたちはフレイナレグ(hreinalög)と呼ぶ。
      ヘルヘイムではミョド(mjöð)と呼ぶ。
      スットゥングの子らはスンブル(sumbl)と呼ぶ。

アルヴィスの歌(古ノルド語・ブロガー訳)

▼用語の意味

・ヘイティル:エール
・ビョール:ビール
・ヴェイグ:泡立つもの
・フレイナレグ:輝く飲物
・ミョド:蜜酒(ミード)
・スンブル:宴の飲物
・アース:オーディン、トールらが属する神族
・ヴァン:フレイ、フレイヤらが属する神族
・ヨトゥン:巨人
・ヘルヘイム:ロキの娘・ヘルが住む冥府。ニヴルヘイムとも。
・スットゥング:エッダにおいて、クヴァシル神の血から作られた「詩人の霊酒」を守る巨人。

 このように、麦酒の事を人間界ではエール、神界ではビールと呼んだことが両者の違いだそうです。
 ちなみに、エールは古ノルド語も属するインド・ヨーロッパ祖語のalu(エル/酔う、魔術的な、ほどの意)、ビール(beer)はラテン語のbibere(ビベーレ/飲む)が語源とされています。

 ビールと云う言葉は昔は酒であるビールではなく、サイダーのような発泡飲料を指していたという説もあります。前述のクヴァシル神の名が由来とされるロシアの発泡飲料・クワスはライ麦と麦芽を発酵させたジュースですが、それに近い飲物を指していたのかもしれません。
 
 ビール発祥の地は古代メソポタミアで、シュメール人がパンを湯で溶いて発酵させたものを藁のストローで飲む「シカル」が最初だと云われています。それがバビロニア、エジプト、そして紀元前1800年頃にはドイツでも作られていることがタキトゥスの『ゲルマニア』に記されています。この時代はまだホップが栽培されておらず、クワスに近い飲物だったのでしょう。
 麦から直接ビールを作ったのはゲルマン人との事。ワインが主流のローマ人にはビールは野蛮な飲物でありました。

 イギリスには9世紀頃にはエールを提供するエールハウスが各地で開業していました。その基はローマ人がイングランドの街道に構えた駐屯地であり、12世紀以降には宿泊・食事・娯楽の3要素が詰まったファンタジーでもお馴染みのインが定着したそうです。

 ビールにホップの組み合わせが普及したのは14世紀頃。それ以前は各種薬種を混ぜていたが、ホップが特に抗菌性が高かったからか、1513年にはバイエルン候ヴィルヘルム4世が「ビールは大麦、ホップ、水以外の原料を使用してはならない」と云うビール純粋令を出すに至っています。それ以前にも市町レベルでビールの規定が定められており、その課程でラガー(貯蔵)・ビールが誕生しています。

 エールとビールの違いは、エールが常温、ビールが低温で発酵することにあります。ラガー・ビールに使うビール酵母は低温で活性化するため、発酵には洞窟などの涼しい場所が必要ですが、エールよりも大量に作れるという利点があります。

 ラガー・ビールはビール酵母によって長期間発酵させたビールであり、秋に収穫した麦を洞窟で貯蔵し春に取り出して飲料としました。
 日本人にもお馴染みのピルスナーはチェコのピルゼン地方に伝わるビールで9世紀頃にはホップを使ったビールを造っていたようです。前述のビール純粋令を出したバイエルンではその後、禁止されていた小麦を使ったビールを貴族や僧侶らには免除され独占してきたことから、「貴族のビール」と呼ばれるヴァイツェンが生まれました。

 19世紀になると冷却施設が整い、1883年にカールスバーグ社によって酵母の純粋培養が成功すると、ラガー・ビールは一躍世界的な飲物となりました。

 北欧神話ではエール、ビールと混合される酒として蜂蜜酒/ミードがあります。スットゥング一族が管理する「詩人の霊酒」もミードですし、ワルキューレが死者の館で戦死者をもてなす酒もミードとの事です。
 ミードは蜂蜜のワインとされていますが、エッダなどに出てくるミードは蜂蜜と水を混ぜて酵母で発酵させたシャンパンに近い発泡飲料のようです。
      
◆◆◆

 今日はここまで。

 ちなみにエールは中国語で「強麦酒」との事。
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2008年01月10日

仕事と家庭と趣味の合間 〜トップ画面変えました〜

 久しぶりにトップの画像を更新。
 長い間どうにも思いつかなかったサブタイトルも変更しました。

 Blog始めてもう2年半。Seesaa移ってから1年半経ちました。
 その間にもTRPG系Blogは増え続け、論考を書く人も多くなりました。Blog立ち上げ当初から目標にしてきたTRPG系Blog活性化はひとまず成果が出たでしょうし、そろそろコラムニストの看板を降ろしても良いのではと思います。
 それでも浮き沈みはあるでしょうし、僕自身は気ままに活動を継続していくつもりです。

 んで、新しいサブタイトルにもある通り、僕は自分のBlogの主題を自分がやりたいTRPGを探すためとしました。
 1年、2年のサイクルなら市販のTRPGを遊べればそれで事足ります。だが、10年20年のサイクルで考えれば、積み重ねた経験と幾多のゲームから各個のゲームを超えた「自分のやりたいTRPG」というのがあると思うんですよ。それを模索し、プレイに活用できれば自分の受け持つセッションは(僕にとって不快である)遊び手の印象がプレイ後には消えうせるゲーセンめいた消費するのみのTRPGから一歩脱却できるかもしれませまん。

 僕のやりたいTRPGとは何か。
 それは遊び手同士が思い出に残るセッションです。

 僕はサークルを渡り歩いてきて、同じ仲間とは1年も続かない身の上でした。同世代の仲間も次々とリタイアしてますし、遊び仲間に関してはあまり恵まれてはいません。そういう経験をしているから、何々のシステムを遊んだという経験より、どのような遊び手とプレイしたかといった方が思い出に残ります。
 TRPG系Blogながら、あまりプレイ自体の話をしないのは、どうしても遊び手本人の性質の方に気が向くから、ニュートラルの立場からシステムの良し悪しを批評することがどうしてもできないんですよ。

 だって、今までプレイしてきて「どんな良質のGM、プレイヤーと組んでもこのゲームはダメだ」という作品はありませんでしたから。

 僕としては、優れたシステムに出会うよりも優れた仲間に出会う方が価値あるセッションができたと思います。その経験も含めて「TRPG」という存在があるわけで、システムを評するだけでは語り尽くせないものがある……それを何度も語ろうとして、語れなくてしょんぼりしたり、あらぬ方向行ったりして。

 まぁ、そんな調子で今年もやってきます。
 
 

 
ラベル:TRPG
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2008年01月05日

TRPGデザイナーの年齢(再掲載)

 29日の打ち上げで、TRPGデザイナーの年齢が話題になったので、以前melma!で掲載した物を一部訂正してここに再掲載しておきます。年齢は2008年1月1日現在推定です。
 なお、未掲載の人については生年は現在未公表です。柳川房彦(新城カズマ)、芝村裕吏のように不明にしている人もいますし。あくまでも公表している人を中心に。ただしモンテは2003年に35歳になったという情報から逆算して推定しています。
 順番は年齢順。悪しからず。

・鈴木 銀一郎 1934年生(73)
・安田均 1950年生(57)
・山本弘 1956年生(51)
・大貫昌幸 1959年生(生きていれば48)
・山北篤 1960年生(47)
・鈴木一也 1960年生(47)
・門倉直人 1961年生(45)
・松本富之 1962年生(45)
・多摩豊 1962年生(生きていれば45)
・朱鷺田祐介 1962年生(45)
・水野良 1963年生(44)
・細江ひろみ 1963年生(44)
・清松みゆき 1964年生(43)
・友野詳 1964年生(43)
・和栗あきら 1965年生(42)
・高平鳴海 1966年生(41)
・健部伸明 1966年生(41)
・藤浪智之 1967年生(40)
・久保田悠羅 1967年生(40)
・菊池たけし 1968年生(39)
・桂令夫 1968年生(39)
・伏見健二 1968年生(39)
・井上純弌 1970年生(37)
・遠藤卓司 1970年生(37)
・加藤ヒロノリ 1973年生(34)
・矢野俊策 1977年生(30)
・田中天 1977年生(30)
・小太刀右京 1978年生(29)

・ゲーリー・ガイギャックス 1938年生(生きていれば69)
・デーブ・L・アーンソン 1947年生(61)
・ケン・セント・アンドレ 1947年生(61)
・マーク・ミラー 1947年生(61)
・ラリー・エルモア 1948年生(60)
・グレッグ・スタフォード 1948年生(60)
・スティーブ・ジャクソン(米) 1953年生(54)
・グレッグ・コスティキャン 1960年生(47)
・マーク・レイン・ハーゲン 1964年生(43)
・モンテ・クック 1968年生(39)

 ちなみに回転翼は1975年生の32歳。
 1975年生ってTRPGのゲーマーとして恵まれているという意見がどこかにあった気がしますけど、実社会ではいわゆる失われた10年の直撃世代で、社会人になるにつれリタイアした人が多い世代。井上・遠藤両氏の世代と矢野・田中両氏の世代との間に出来た空白の世代とも云えましょう。

 云ってしまえば、恵まれすぎて消費者のままでいられたし、それで終わってしまった世代なのかもしれません。

◆2008.3/17
 さらに追加。
ラベル:TRPG
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2008年01月03日

謹賀新年とコミケ73感想

 2008年あけましておめでとうございます。
 この回転翼、正月から照明・暖房なしの夜を過ごさせていただいております。正月は一族が実家に集うのですが、何分お年寄りと幼子がいますので、電力がそちら優先。テレビが見たけりゃ照明・暖房我慢しなといわれ、いささか面倒な正月を迎えています。

 今日はコミケ73の感想。

 前回は不調ぶりが目立って思わず「廃鉱の村」と言ってしまったのですが、今回は前回よりはやや賑やかで「堅調」と云った所でしょうか。
 面白い同人サプリやオリジナルシステムも何作か買えました。今年はサプリの方がシステムより多く買えました……システムは前回以前に買っているので。

 今回買ったオリジナルシステムで顕著だったのは「属性物TRPG」と呼ぶべきものなのか、世界観ではなくキャラクターの属性を主体とした作りの作品が結構あったなということ。メイドとか巫女とか。
 
 つーか、超兄貴ってTRPG好きな人の間では未だにホットなんですね。何作かにありました。恐るべし錬筋術。

 以前は漫画やらアニメやらをファンジン感覚で『ソードワールド』+『GURPS』風のシステムにぶっこんだって形の作品が多かったんですけど、そういう人たちが減ってきたのかなって印象があります。漫画・アニメに「これをTRPGにしたい」と言わせる作品がなく、あってもメジャーでなく作品にできるだけの情熱が湧かないのかもしれません。
 あるいは、メジャーTRPG作品がオリジナルTRPGを支えてきた「ちょっと違うことがやりたくなったパーティ」を抑え込むほど作品としてのパワーがあったということなのでしょうか。『ダブルクロス』、『アリアンロッドRPG』、『ナイトウィザード』などのリプレイの多さを見てると、そうとも感じます。

 今回はそんな所です。

 
ラベル:TRPG
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2007年12月01日

錬金術師に贈る意味不明な言葉

 今日は久方ぶりのよしなし事。
 今日は誰とは云わず、何を直言するまでもなく、誰に分かってもらおうとも思っていない壁書をここに貼っておきます。チラシの裏はチラシの裏らしく、意味不明を貫徹するのみ。

 それにしても、意味不明って言葉の安いこと安いこと。
 どんな変態にも分からないから意味不明なのであります。

◆◆◆

 世の中で、ある壁書を巡って信者とアンチが「妄信するか、さもなくば忌避するか」と罵り合っている場所には誰1人賢者などいないものです。

 賢者は言葉には囚われず、そっと意のみを汲んで去っていきます。
 壁書の作者としては、目の前にある喧々諤々の光景に己がセンセーションを起こしたことへの高揚感があるかもしれません。だが、彼らは熱が冷めれば壁書のことなど忘れてしまうのが常。
 もし作者が名より実を取るならば、いつか賢者が自分よりも明朗な言葉で自分の意を汲んだ壁書を書いてくれれば冥利に尽きるというもの。それがあらゆる角度でなら尚更のこと。それは確かな収穫となり、自分へ還元されます。

 愚か者になれない者は賢者にもなれません。

 賢者にも愚者にもなれない者が、壁書を破り取って駆け回ります。
 理解などしていない。掲げれば魔よけの護符にでもなると思ってるのだろう。それで何が起こるかと云えば、護符の作者は神かペテン師かで揉めるだけ。しまいには神ならば奇跡を見せよ、さもなくばペテン師として首をくくるぞ、となります。
 錬金術師が人生、かくあるべし。

 世の中には錬金術師を見て、自分も錬金術を唱えれば有名人になれるぞと猿真似をし出す者もいます。それで錬金術師同様神かペテン師か審問にかけられるのは一緒だけど、錬金術師本人よりずっと軽く扱われるのは致し方ないもの。神であれペテン師であれ、猿である以上人間様より滑稽でなければならぬと人は思うもの。

 名を求める者よ。せいぜい気張るがよい。

◆誤字ちょっと訂正(12/6)
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2007年08月16日

熱中症にならんように 〜コミケですね〜

 明日はコミケです。
 今回も僕は一般参加者として行きますのでよろしくお願いします。
 ……同人音楽系の後に。人気があり行列がすぐ出来てすぐに売り切れる人気サークルと、まったく並ばないけど部数が少なくすぐに撤収してしまうサークル……僕は前者を先に回してしまうので後者には恵まれない傾向があります。TRPG系は大抵後者。
 
 同人TRPGハンターとして、今回も恵み多いことを期待しています。
 
ラベル:コミケ TRPG
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2007年06月28日

両翼を失う 〜クリス・ベノワ訃報〜

 今日はWWEの話。
 この写真を見てください。

benoit.jpg

 これは2004年4月に開催されたレッスルマニア20終了後、次に開催されたRAWにおいて入場するクリス・ベノワ選手を撮影したものです。観客席から撮った写真ではよく分からないんですけど、前日のWM20にてベノワはHHH、ショーン・マイケルズとの三つ巴戦を制し王座を獲得したばかりで、腰には世界ヘビー級王座のベルトを巻いています。
 WM20はプロレスの聖地、マジソン・スクエア・ガーデンで行われた記念興行でした。そのメインを勝利で飾ったベノワは、親友であり同日SMACKDOWN王座(WWE王座。WWE
は当時2リーグ制で王座も2つあった。現在は3リーグ)を防衛したエディ・ゲレロと抱擁する感動のフィナーレを見せてくれました。

 ちなみに、これは翌々日に行われたSMACKDOWNでのエディ。

eddy.jpg

 この両名、いずれも日本のジュニアヘビー級を牽引した名選手であり、小柄ながら磨きぬかれたプロレスを魅せる本物として日本のプロレスファンにとってはとても評価の高い選手でした。
 だが、以前お伝えした通りエディは翌年に死去。

 そして、今月22日に……。

 クリス・ベノワ死去。

 40歳。
 無理心中だそうです。

 言葉もありません。
 翌日の写真を掲載しているということは、当然ながらWM20もはるばるニューヨークに行って観戦しました。あの紙吹雪が乱舞する現場に僕はいました。マジソンは照明が薄暗く、写真はほとんどがピンボケでした。つーか、ラストは紙吹雪で撮影不可能でしたけど。

 言ってしまえば、この僕がWWEを観てたのもこの両名が好きだったからであり、この2人が観たいがためにアメリカくんだりまで行ってしまったわけです。
 もちろんTRPGも買い漁りましたけど。

 その両翼を失ったわけで、これから先WWEを観続けるかどうか定かではありません。今はもう知らない選手ばかりで。

 クリス・ベノワ選手のご冥福を心よりお祈りします。

 そして、馬鹿野郎……。

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2007年06月23日

TRPGファンにも聴いてもらいたいメタル入門曲

 Sonata Arcticaが新譜出した。7月に来日公演。
 Korpiklaaniも新譜を出した。9月に来日公演。
 Kamelotも新譜を出した。来日するかは知りません。
 Dream Theaterも新譜を出した。ライヴは行ったことないです。
 Linkin Parkも新譜を出した。去年来たから、今年はないかも。
 Rhapsodyもライブ版出した。ライヴ行きたいよぉ。

 ……日本の歌、聴いていない。アニソン以外は。

 つーか、日本のTRPGファンはもっとHM聴くべし。
 Blind Guardianの『Mirror,Mirror』、Sonata Arcticaの『San Sebastian』、Rhapsodyの『Emerald Sword』の3曲を熱唱できる人なら喜んでPC枠1を与えましょう。もうずっとお前のシーンでいいです。

 ……まぁ、そんなこったで最近サボってます。
 すいませんね。
 
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2007年05月17日

谷川岳に行ってきました

 どうもお久しぶりです。
 最近は仕事も忙しいし、『無双OROCHI』やりこんでるし、なんだかんだで0時以降起きてる力がなくてコラムが書けずじまいの日々が続いています。『天羅WARS』や『大帝の剣』も買ったはいいけど今んトコただの書物状態。
 まぁ、GWなるものをあまり堪能できなかったわけで鬱憤はかなり溜まっています。TRPGはまるでできなかったし。

 そんな鬱憤を晴らすべく、母の日が日曜日だったので両親を連れて群馬は谷川岳に行ってきました。前年度、東京は一度も雪が降らなかっただけに、残雪の谷川岳はとてもいいものでしたよ。今までミネラルウォーターでしか知りませんでしたから。
 携帯で取った写真を披露。

tanikawa.jpg
ラベル:谷川岳
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2007年04月09日

ゲームマーケット2007おつかれさま

      _
   ,'^ァ''´ ヘ ヾ7
  ! 〈!lノリノハ)))'
  ノ ソ(lノ´ヮ`ノ从    充電が必要。
 (i( ⊂)j<+>!つソ
     く/_|j〉
     し'ノ


 ゲームマーケット2007に参加された皆様、お疲れ様でした。僕も開会から閉会までボードゲームやりまくりの充実した1日でした。面白かった何作かはレビューできればいいのですけど。
 ちなみに都民の端くれなので都知事選は期日前で投票してきました。日本転覆はならなかったようで。

 ちなみに、AAはよしなしごと限定。 

追記:外山恒一氏には申し訳ないけど、入れていません。15000票も獲得したそうで、祭りの結果としては泡沫の域を超えておりますな。
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2007年04月08日

ゲームマーケットに行ってきます

      _
   ,'^ァ''´ ヘ ヾ7
  ! 〈!lノリノハ)))'
  ノ ソ(lノ ゚ ヮ゚ノ从    ねむねむ選手権。
 (i( ⊂)j<+>!つソ
     く/_|j〉
     し'ノ


 AA1つ貼るのにこんなに苦労するとは思いもよらなかったです。勉強しなおしますので嗤って許して。
 
 そんなわけで明日はゲームマーケット2007に行ってきます。まぁ遊ぶ方だけど。
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2007年02月17日

肉弾と楽団 〜BLIND GUARDIAN最終公演感想〜

 BLIND GUARDIANのファンは他のハードメタルファンとは一味違う「何か」を持っています。
 ヲタクくさいんです。
 TRPGなどのファンタジーなサブカル界隈での評判が高いブラガですが、コミケなどでもブラガTシャツを着ている人を散見しますし、やはりヲタクとの親和性が高いバンドなのでしょうか。
 つーか、StratovariusとかSonata Arcticaとかの公演でも似たようなもんだったしなぁ。ハードメタルってひょっとして純度の高いヲタク業界……?

 そんなわけだかどうだかで、今日は2月13日、SHIBUYA-AXにて開催されたANGRA&BLIND GUARDIANライブの感想です。この日が日本公演最後の日でした。

 SHIBUYA-AXはC・Cレモンホールと違ってスタンディング。それ故仲間たちにも予約は早くするように厳命したのですが、それでも300番台半ばでした。200以前の人は先行予約の人たちなんですかね。
 スタンディングとなれば、当然ながら先に入れた人ほどステージに近いかぶりつきな場所に陣取れるわけでして。僕も仲間も適当に陣取っては呑気に雑談なぞをしてたわけです。

 侮っていました。
 今回はブラガが先行。オープニングの『War of Wrath』が流れるや100人単位の肉弾が一斉にステージに殺到。結局仲間とも引き離され、かぶりつきな場所で肉布団に包囲されて身動きままならぬ状態に陥りました。
 
 ハンズィ、顔しか見えない。
 いや、後退した頭部まではっきり見えてしまったのだからそれはそれでいいか……?

 結局、前半のブラガだけで相当の体力を消耗してしまった僕は休憩になるやかぶりつきから離脱。いやはや、齢には勝てない。

 つーか、ブラガのライヴは歌うからね。ANGRAファンの方々にはさぞかし奇異な連中に見えたことでしょう。
 やっぱヲタクくさい……?


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