それは一も二にもここんとこ楽しいプレイが続いていて、特に穿つべき問題が見当たらないわけでして。『D&D3.5e』と『無限のファンタジア』という硬軟織り交ぜたファンタジーしかやってないけど、やっぱ伝奇物より肌が合います。
さて、最近はRPG日本さんとこの掲示板を借りて、ランダムレスTRPGのデザインなどをやっております。デザインと銘打っておりますが、雑談で出たアイディアを形にするのが目的です。SEESAAではまだ触れていないので、ここでどんなTRPGにするつもりなのか改めて提示しときます。
【ランダムレスTRPGシステムとは】
・ダイスやトランプなどの乱数発生装置となる道具を用いない。
・思考、会話による混沌(Chaos)は乱数(Random)ではない。
・ゲームの多様性はすべてプレイヤーの思考、会話、判断といった混沌に依拠する。
【ランダムレスTRPGのデザインコンセプト】
1:ゲーム世界の共同創作…キャラクターを育て、与えられた舞台設定に自分たちの冒険物語を書き加える作業を通して、キャンペーン・サーガを作ることを目的としたTRPGとする。
2:その上で、従来のTRPGシステムからどこまで脱却できるかに挑戦する。とりわけ、ダイスロールによるランダム性が提供する興奮、意外性は不要と判断。別箇のゲーム性要素に置き換える。
…野心的というより、身の程知らずです。
これだけ聞いて「面白そう」なんて思う人は猫殺しの好奇心を持つ方ぐらいです。
僕自身も高尚な創作意欲がモチベーションになっているとは必ずしも言えないわけでして。
言ってしまえば、問題プレイヤーやサークルに対する苦情・恨み節はTRPGの紳士協定で気持ちにケリをつけたんで、そろそろ心機一転しようと思って始めました。
今回のデザインは表題の通り、ダイスロールによる戦闘システムにゲーム性要素(ゲームがゲームとして白熱した楽しみを提供する所)を大きく依拠しているTRPGに異論を唱えるのが目的です。
戦闘システム…対抗判定によるダイスバトルはTRPGで最もダイスを振る場面であり、プレイヤーが一番ゲームに参加した気分になれる場面です。ほとんどのTRPGにおいて戦闘こそTRPGのメインディッシュであり、その前のアドベンチャーパートなどは戦闘のための前菜とされ、キャラクタープレイ、お地蔵さん、吟遊詩人GMに一本道シナリオなど数々の問題プレイを生み出すダメプレイの温床とされてきています。
それでは、ダイスバトルゲームさえやらせておけばTRPGはTRPGたりえるのか。
つまり、最初のコラムで提言したことを自分の手で実行しようとするのが今回の真の目的です。ダイスバトルを撤廃したTRPGは、それでもなおTRPGと呼べるゲームになれるのか…まずはそれを自分で検証してみようと思いました。
まぁ、直接の動機は『無限のファンタジア』で感情を削ってコンビネーションをする戦略ポイントを稼ぐ戦闘システムに「なんか間違ってない?」と感じたからですけど。戦闘するたびに友情や愛情が薄れるゲームってのは…やっぱり変です。
追伸:表題すらミスタイプしたのは始めて。とほほ。






